Warmachine

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Warmachine est un jeu de guerre avec figurines développé par la société Privateer Press. Chaque joueur y dirige une armée de robots à vapeur, les warjacks, qui sont dirigés par des magiciens, les warcasters, avec quelques fantassins en soutien.

Warmachine est aussi un groupe de hard rock canadien (http://www.warmachineonline.com/, http://www.myspace.com/warmachine).


Warmachine
jeu de société
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{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur Privateer Press
date 1re édition
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France Cerberus
Suisse
format Livres de règles, boites et blisters
mécanisme placement
thème Steampunk
nombre de joueurs 2 à plein
âge 14 ans et plus
durée annoncée env. 1 heure
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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L'originalité essentielle du jeu repose sur un univers d'inspiration steam punk : un monde rétro-futuriste, où la technologie travaille de concert avec la magie, le tout dans un univers d'inspiration médiéval-fantastique comprenant plusieurs races intelligentes. Ce monde, connu sous le nom des Royaumes d'Acier (Iron Kingdoms en VO) est abondamment décrit dans les différents suppléments pour le jeu de rôle, qui utilise le D20 System de Wizard of the Coast.

[modifier] Particularités du jeu

Ce jeu encourage fortement la prise de risque et les tactiques offensives, plutôt que l'attentisme dans son coin de table : cette tendance est résumée par le texte de la "page 5", en référence à la page du Prime, le livre des régles, qui résume l'esprit du jeu dans cette maxime : " Play like you got a pair" (qu'on pourrait traduire prudemment par "jouez virilement").

Chaque joueur joue ses figurines à tour de rôle dans un ordre bien précis. Chaque tour débute par la "phase de contrôle" au cours de laquelle vos warcasters récupérent leur point de " Focus", c’est-à-dire leur énergie magique : le nombre de points peut varier selon le warcaster choisi.

Vient ensuite "la phase de maintenance", pendant laquelle on peut prolonger les effets de certains sorts d'un tour sur l'autre. Survient alors le moment d'allouer des points de focus aux différents warjacks controlé par vos warcasters : les warjacks ne sont pas très autonomes, et leur donner des points de focus leur permettra d'accomplir des actions sophistiqués comme charger, courir, effectuer des attaques supplémentaires, augmenter ses chances de toucher ou de faire des dommages, etc...

Après cela, la joueur peut commencer à activer ses figurines les unes après les autres : on débute d'abord par la mouvement, après quoi on effectue les attaques (à distance ou au corps à corps). Les figurines s'activent une par une, même dans le cas des unités. Un tour de jeu est formé d'un round de chaque joueur.

Chaque figurine est vendue avec une carte de référence qui tient lieu d'aide mémoire : elle récapitule les caractéristiques et les capacités de la figurine (qui peuvent être très variées). Dans le cas des warcasters, des figurines ayant plusieurs points de vie et des warjacks (qui ont un tableau d'avaris spécifique) la carte est pourvue de case permettant le décompte des points de vie restants.

Le coeur du jeu est très simple : pour la majorité des actions, il suffit de jeter deux dés, d'ajouter le montant de la caractéristique rentrant en compte et de comparer le résultat obtenu avec le score correspondant de l'ennemi, qu'il faut égaler. Par exemple, pour toucher une figurine avec une attaque au corps à corps, il faut jeter deux dés, ajouter la ACC de votre figurine et comparer le résulat avec la DEF (défense) de l'adversaire : si le total est au moins égal à cette dernière, l'attaque touche. En cas de touche, la méthode reste la même : jet de deux dés, rajout de la puissance de l'arme et comparaison avec le score d'ARM (armure) de la cible. Chaque point excédentaire est alors converti en points de dommage.

Toutes les figurines ont les statistiques suivantes : le Mouvement, la Force, l'Adresse au Tir (ATD), l'Adresse au corps à corps (ACC), la Défense (DEF), l'Armure (notée ARM), et la valeur de commandement (CMDl). Les warcasters ont en plus une valeur de Focus, qui va de 5 à 10 selon le personnage.

Les jets de dés peuvent être influencés par le Focus : en en dépensant un point, il est possible de jeter un dé de plus, ce qui suffit à rendre l'action plus aisée, on appelle cette action "renforcer" (booster) un jet de dé dans le jargon du jeu. Les points de Focus peuvent être dépensés également pour jeter différents sorts, ou encore regénérer les points de vie d'un warcaster. Une bonne gestion des points de Focus est essentielle pour gagner.

De plus, chaque warcaster a un feat (exploit), un pouvoir très puissant qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois par partie. Son utilisation suffit bien souvent à en renverser l'issue quand il est utilisé à bon escient : cela va du glissement du terrain à une éclipse totale sur la champ de bataille, en passant par la ressurection des troupes amies.

[modifier] Les factions

Cygnar : la nation la plus prospère et la plus avancée technologiquement des Royaumes d'Acier. De toutes les nations humaines, on peut la considérer comme la plus bienveillante, quoique cela soit en train de changer, puisqu'elle est assaillie de tous côtés par le royaumes limitrophes. La science balistique du Cygnar ne connait pas d'égale et sa maitrise de l'électricité magique lui permet de griller avec beaucoup de facilité les Cortex (cerveaux artificiels) des warjacks ennemis, ce qui a pour effet de les rendre beaucoup moins efficaces. Un warcaster cygnaréen, Sebastian Nemo, a d'ailleurs conçu un warjack, le Thunderhead, marchant à l'électricité (alors que tous les autres fonctionnent plus ou moins grâce à la vapeur).

Le Protectorat de Menoth : à l'origine, un royaume sous le protectorat du Cygnar, créé suite à un schisme religieux particulièrement violent avec ce dernier. Les Menites (fidéles de Menoth, leur dieu froid et impitoyable) se spécialisent dans les bonus de masse et les sorts d'anti-magie. La faction dispose d'un large choix d'infanterie qui va du simple pelerins grossièrement équipé au paladin monté, en passant par la confesseur capable de récupérer les âmes des fidéles tombés au champ d'honneur. Les feux de toutes sortes sont à la fête, car tous les moyens sont bons pour plonger les impies dans les flammes purificatrices.

Khador : Le Khador est la faction impérialiste, tendance ultra-nationaliste matiné d'inspiration soviétique. Leurs warjacks imposants sont en terme de puissance pure et de résistance, les meilleurs du jeu, mais, heureusement, ces avantages sont compensés par un prix élevé au recrutement et une lenteur certaine. Pour pallier le manque de mobilité de ses warjacks, l'armée du Khador peut compter sur ses soldats, très mobiles, disciplinés, et hautement entrainés.

Cryx : Empire insulaire cauchemardesque, Cryx est sous la coupe de Toruk, le père de tous les dragons (également autoproclamé Dieu de Caen, le monde de Warmachine). Ses armées de morts vivants peuvent recruter des effectifs pléthoriques sans grand problême, et les morts ne connaissent pas la peur. La faction est spécialisé dans le transfert de sort : les dévots de Toruk ont énormement d'Arcs Nodaux à leur disposition, des warjacks équipés d'un dispositif magique permettant d'augmenter la portée des sorts. La magie noire des warcasters cryxien se concentrent sur la diminution des troupes adverses et leur destruction. C'est la faction la plus fourbe du jeu, mais sa résistance s'en ressent vraiment, leur warjack étant de loin les moins solides de tous.


Ces factions peuvent recruter des mercenaires mais il est aussi possible de jouer une armée entièrement composée de mercenaires en les recrutant au sein de "Contrats" spéciaux, qui conférent différents bonus en échange d'un certain nombre de limitations précises. Les mercenaires proposent beaucoup de non-humains, comme les nains, les gobbers, les ogruns, les nyss, etc, ce qui n'est pas la cas des quatre factions conventionnelles où l'on ne trouve presque que des humains. Ils ont à leur disposition des warcasters très typés : on peut citer Magnus le Traitre, un warcaster du Cygnar renégat, Gorten Grundback et Durgen Madhammer, deux nains du Rhul, Ashlynn d'Elise, une dueliste du Laell, petit pays allié du Cygnar et recemment envahi par le Khador et, enfin, le capitaine Phineus Shae, un pirate au long cours.

Le fait de savoir si les Mercenaires forment une faction à part entière ou pas était encore il y a quelque temps un sujet de débat parmi les joueurs : mais avec la publication des Contrats, le problème ne se pose plus.

Warmachine n'est pas le seul jeu de Privateer Press :

Hordes permet de combattre avec une faction "non technologique" : le systéme de jeu est entièrement compatible avec Warmachine, mais les interactions entre warlock et warbeasts sont très différentes de celles qu'un warcaster entretient avec ces warjacks.

Grind est un simili-Blood Bowl dont les régles sont disponibles dans le No Quarter N°10 : une équipe composée exclusivement de warjacks doit pousser une boule cloutée de plusieurs tonnes dans le but de l'équipe adverse. L'action se déroule dans une arène fermée hérissée de pièges en tout genre et tous les coups y sont bien entendu permis !

[modifier] Liens externes