Rayman 2: The Great Escape

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Rayman 2: The Great Escape

Éditeur Ubisoft
Développeur Ubisoft
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Michel Ancel

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 10 avril 1999 (N64)
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre plate-forme
Mode de jeu un joueur
Plate-forme Dreamcast, Game Boy Color, Nintendo 64, PlayStation, Windows
Média Cartouche, CD-Rom
Langue {{{langue}}}
Contrôle manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Rayman 2 : The Great Escape est un jeu vidéo de plate-forme de la série Rayman. Il a été développé et édité par Ubisoft. Il est sorti sur Nintendo 64 et PC pour les fêtes de fin d'année 1999, puis en septembre 2000 sur PlayStation. Il est également sorti sur Dreamcast et sur PlayStation 2 en 2000 et 2001. Enfin il a été réédité sur Nintendo DS en 2005 sous le nom de Rayman DS.

Rayman 2: the great escape marque un changement important puisque le jeu passe d'un affichage 2D à un affichage en 3D. Ce n'est pas le seul bouleversement puisque l'histoire et le monde n'ont plus grand chose en commun avec la première version, Rayman. Par exemple le fait que Rayman pourra désormais aller dans l'eau alors que dans la première version il ne savait pas nager. De plus, de nouveaux personnages tels Globox et les Ptizêtres y font leurs premiers pas.

Sommaire

[modifier] L'univers

Un jour la conscience des lums s'incarna en un être, Polokus. Son pouvoir était si grand que ses rêves et ses désirs devenaient réalité. Il désira peupler le monde, il créa :

  • Les fées : qui peuvent créer les lums d'argent.
  • Les Ptizêtres : qui déroulent les routes du monde, connaissent les passages vers la voie des portes (et ainsi peuvent faciliter les voyages de Rayman entre les différents mondes).
  • Clark : un être très fort qui sculpta les paysages, plia les plaines pour en faire des collines, dévia des fleuves...
  • Globox : et sa famille dont l'utilité reste à prouver.
  • Murfy : une encyclopédie volante en un volume (qui aide Rayman dans sa quête).
  • Eig : qui se saoûle avec les liquides fermentés du marais.

Mais Polokus avait aussi des pensés négatives et faisait des cauchemars, ainsi des êtres maléfiques furent créés par erreur.

Une fois le monde sculpté et peuplé, il fallu créer le temps. Il y eut une réunion de l'ensemble des dieux de tous les mondes et ainsi il rêvèrent l'avenir.

Son travail terminé, pour garder un œil sur sa création, il disposa quatre masques aux quatre coins du monde. Pour faire revenir Polokus, il faut réunir les masques. Ne voulant pas être rappelé par n'importe qui, les masques furent protégés par des Gardiens. Seul un guerrier au cœur pur peut trouver les points faibles des Gardiens pour récupérer les masques.

[modifier] Synopsis

Panique à la cour des Ptizêtres et au Concile des Fées : une horde de robots-pirates, redoutables et originaires des confins de l’espace, vient de débarquer, bien décidée à réduire le monde à sa merci. L’heure est au combat. La résistance s’organise. Les volontaires forment de petites équipes et s’élancent à l’assaut de l’agresseur. Piliers de la résistance, Rayman et son ami Globox gagnent l’orée de la Grande Forêt, où les pirates sont les plus nombreux…

Malheureusement la chance ne sourit plus pour Rayman et ses amis : les pirates ont brisé le Cœur du Monde. L’énergie s’est dispersée et à part Clark, tous les combattants ont été capturés...

Sous le choc de ce déséquilibre, Rayman se laisse surprendre par un robot gigantesque qui le saisit entre ses pinces. Il tente de former au creux de son poing une nouvelle sphère d’énergie. En vain, l’explosion du Cœur du Monde vient de lui retirer tous ses pouvoirs…

Un rire mauvais retentit. Rayman se retourne… et découvre l’amiral Barbe- Tranchante, le chef des pirates. Rayman essaie de se dégager, mais les pinces du robot se resserrent autour de son corps. Il jette un regard noir à Barbe-Tranchante et lui lance, sur un ton plein de défi :

« N’y compte pas trop, pirate ! Je trouverai le moyen de m’échapper et je te ferai regretter d’avoir posé le pied sur mon monde ! »

[modifier] Éléments de jeu

[modifier] Les personnages

Rayman rencontrera des amis :

  • les être magiques :
    • Polokus : le créateur du monde.
    • Ly : la fée qui façonne des lums d'argent pour augmenter les pouvoirs de Rayman.
    • Ptizêtres : de vieux sages, qui aiment faire des danses acrobatiques.
  • le peuple :
    • Globox : le meilleur ami de Rayman, un peu simplet mais qui a le pouvoir de créer de petits nuages déversant leurs eaux sur des feux ou des plantes.
    • Uglette : la femme de Globox avec qui elle a eu plus de 650 enfants.
    • Clark : le plus fort de tous mais ayant l'estomac fragile, il est malade lorsqu'il croque un pirate trop rouillé.
    • Murfy : il aide Rayman en lui donnant des explications sur les nouvelles choses rencontrées par Rayman.
    • Carmen la baleine apportant de l'air pour les animaux vivant au font de l'océan que Rayman peut lui aussi respirer quand il est en plongée.
    • Sssssam : un serpent, le passeur des marais de l'éveil. Il aide les gens à passer les marais en ski nautique.

Mais aussi beaucoup d'ennemis :

  • L'amiral Barbe-Tranchante : le chef des pirates connu pour avoir déjà détruit une centaine de planètes dans la galaxie. Malgré son allure de canard ridicule, il est très féroce. Il rêve de conquérir le monde de Rayman et de réduire son peuple en esclavage.
  • Les Sbires : des robots construits en série qui constituent l'armé de Barbe-Tranchante. Ils font régner la terreur et capturent tous ceux qui ont la malchance de les croiser. Ils existent en différents modèles, tous avec des points forts et des faiblesses différentes.
  • Le Gardien de la grottes des mauvais rêves : il est le gardien de l'endroit où sont enfermées les créatures issues des cauchemars de Polokus. Une légende raconte qu'un trésor immense s'y trouve... (ce qui est vrai, Rayman en voyant ce trésor fut tenté de le garder pour lui et d'oublier son aventure). Le gardien s'appelle Jano.
  • Poulets Zombis : les dégâts provoqués par l'arrivée des pirates ont terrorisé les poules qui se sont mises à pondre des œufs morts d'où sont sortis des poulets zombis.
  • Aglagl : c'est un être puissant qui garde le masque du sanctuaires d'eau et de glace. Il est puissant mais sa plus grande faille et qu'il n'aime pas les objets trop pointus.
  • Oumbre : statue de pierre qui ne combat pas Rayman comme les autres gardiens, mais il lui sert de pont. Il garde le masque de pierre et de feu. La seule difficulté est d'arriver jusqu'à lui !
  • Froutch : gardien du masque de terre et de lave, il garde les sous-sols ; il est un ennemi puissant mais sa faiblesse étant principalement les objets pointus, cela lui fait une grande ressemblance à Aglagl, mise à part la ressemblance physique à son congénère. Il résiste plus longtemps; il faut trois coups de stalactites pour réussir à le vaincre.

[modifier] Les lums

Il existe quatre sortes de lums primaires (Jaune, Rouge, Violet et Bleu). Un lums secondaire : lums d'argent et un lums spécial : vert.

  • Les lums jaunes contiennent l'ensemble du savoir, ils permettent à Rayman d'obtenir des informations en les collectant. Mais aussi d'accéder à de nouveaux endroits. Ils sont au nombre de mille dans l'ensemble de monde. Certains vieux lums jaunes sont devenus des « super lums jaunes » avec le temps. Ils sont équivalent à cinq lums jaunes normaux, arborent un grand sourire et sont plus gros.
  • Les lums rouges regorgent d'énergie vitale. Les pirates en raffolent et les volent ; quand Rayman en tue un, un lum rouge est libéré. Une fois absorbé il redonne une partie de la vie perdue.
  • Les lums violets, sans eux le monde ne serait ni solide ni visible, ils permettent la cohésion du monde. Rayman peut s'en servir pour se suspendre (comme à une liane).
  • Les lums bleus sont le souffle de la vie. Chaque être vivant en reçoit un à sa naissance et le garde jusqua sa mort.
  • Les lums verts, très rares, enregistrent la position de celui qui les ramasse. Si Rayman meurt, il réapparaîtra à l'endroit où il a capturé le dernier lums vert (dans le niveau).
  • Les lums argent sont créés par les fées à partir des quatre lums primaires (jaune, rouge, violet et bleu), ils donnent les pouvoirs de Rayman.

[modifier] Les pouvoirs

Rayman obtient plusieurs pouvoirs durant son aventure:

  • Tirer des boules d'énergie
  • Charger son énergie (boules plus puissantes)
  • S'accrocher aux lums violets
  • Voler en hélico (pouvoir qu'il perdra dans le dernier sanctuaire)

[modifier] Les objets

  • Les cages : tout au long des niveaux, on trouve des cages qui contiennent les habitants de la région enfermés par les pirates. Elles sont scellées par de l'énergie vitale. Si Rayman ouvre dix cages sa barre d'énergie augmente.
  • Les tonneaux (ou baril de poudre)
  • Les obus (ou obus-à-patte) : sont des missiles conçus par les pirates, difficiles à maîtriser mais ils permettent des déplacements plus rapide ou même de voler.
  • Les prunes : des fruits que l'on peut :
    • jeter sur les ennemis.
    • diriger en tirant des boules d'énergie une fois dessus.
    • utiliser pour naviguer sur la lave.
  • Les sphères magiques : une fois positionnées sur leur socle de même couleur, elles activent des mécanismes (portes).
  • Les sparadraps : ils renforcent les bâtiment pirates, ceux en bois sont détruits par une simple boule d'énergie mais ceux en métal ne cèdent qu'avec un tonneau.
  • Les interrupteurs : activés par l'impact d'une boule d'énergie, ils ouvrent des portes et activent des mécanismes.
  • Les pierres de pensée : elles établissent une connexion télépathique entre Rayman et Murfy.
  • Les portes magiques : elles sont les passages entre les mondes et la voie des portes (présent à la fin et au début des niveaux).
  • Les poings de force : permettent d'augmenter la force des poings de Rayman, si rayman est touché il perd une unité de poing de force, et si toutes les unités disparaissent, le bonus se fait la malle(la mort fait perdre une unité). On peut en avoir au maximum trois en réserve.
  • Les quatre masques : cachés dans quatre sanctuaires, ils permettent de rappeler Polokus.

[modifier] Les niveaux

Il y a de nombreux niveaux :

  • Sylve fraiche (5 lums; 2 cages) (qui fait office de tutorial)
  • La Clairière de la fée (50 lums; 7 cages)
  • Les Marais de l'éveil (50 lums; 4 cages)
  • La Grotte des mauvais rêves (50 lums; 0 cage)
  • Le Bayou (50 lums; 7 cages)
  • La Promenade de santé (50 lums; 0 cage)
  • Le Sanctuaire d'eau et de glace (50 lums; 2 cages)
  • Les Collines aux Menhirs (50 lums; 8 cages) : la première fois où des obus-à-patte apparaissent, ils permettent quand ils sont chevauchés de passer là où Rayman resterait bloqué.
  • La Canopée (50 lums; 4 cages)
  • La Baies des baleines (50 lums; 4 cages)
  • Le Sanctuaire de pierre et de feu (50 lums; 8 cages)
  • Les Cavernes de l'écho (50 lums; 5 cages)
  • La Grande faille (50 lums; 6 cages)
  • Le Toit du monde (50 lums; 2 cages)
  • Le Sanctuaire de terre et de lave (50 lums; 7 cages)
  • Le Tour de force (50 lums; 0 cage) : il s'agit d'une course contre la fée pour recevoir des poings plus puissants.
  • Sous le sanctuaire de terre et de lave (50 lums; 4 cages)
  • Le Tombeaux des anciens (50 lums; 6 cages)
  • Les Montagne de fer (50 lums; 3 cages)
  • Le Vaisseaux-prison (94 lums; 0 cage) : la fin de l'aventure est proche, il ne reste plus qu'à vaincre Barbe-tranchante. Le niveau commence par une glissade sur le pont du navire où il faut éviter de tomber dans le vide et de toucher la lave. Une fois arrivé au centre du vaisseau, il faut réactiver un passage pour obus-à-patte. L'obus chevauché, un parcours d'obstacle commence dans le navire jusqu'à l'arrivée sur le sommet du bateau. Là, le combat contre le robot piloté par Barbe-tranchante débute. Un seul moyen pour le toucher, lui renvoyer les bombes grâce aux boules d'énergie de Rayman tout en évitant d'être écrasé par le robot. Au bout d'un moment, le sol s'effondre sous l'impact. Rayman et le robot tombent dans une salle dont le fond est rempli de lave. Rayman est sauvé de justesse par la fée et retrouve son obus-à-patte, le combat continue. Le seul moyen de détruire le robot est de le faire tomber dans la lave grâce à des boules d'énergie spéciales qui se trouvent dans des galeries adjacentes. Mais l'ennemi ne se laisse pas faire, il envoie lui aussi des boules d'énergie à têtes chercheuses. Après plusieurs bains dans la lave, il utilise sa dernière arme : faire monter le niveau de la lave quand Rayman cherche ses munitions dans les galeries (au plafond plus bas). Enfin, la chute finale dans la lave arrive. Barbe-tranchante active l'auto-destruction du robot et s'enfuit.
  • Des niveaux bonus lorsque l'on termine un niveau avec tous les lums et toutes les cages.

[modifier] Les niveaux en détails

  • L'Écumeur : la Grande Évasion : Nous commençons dans une des millions de prisons de l'écumeur, vaisseau de l'infâme Barbe-Tranchante. C'est là que Globox, le meilleur ami de Rayman lui donnera de la part de Ly la fée, son premier pouvoir de tir du jeu : La Boule d'Energie Blanche, pour casser les murs et détruire les pirates. lums = 0/0
  • Sylve Fraîche : C'est un endroit qui a échappé à l'occupation des pirates. lums = 5/5
  • La Clairière de la fée : C'est un endroit occupé par les pirates, c'est là qu'est prisonière Ly la fée qui donnera à Rayman son deuxième pouvoir de tir: La Boule D'Energie Bleu, qui permet de s'accrocher aux lums violets comme des grappins. lums = (35)/50. Remarque : si vous voyez une cage derrière des barreaux une fois arrivé à la deuxième partie du niveau, là où on doit grimper en évitant des pirahnas, ne soyez pas pressé de l'avoir car il y en a (35)/50 des lums.
  • Les Marais de l'éveil : C'est ici que l'on rencontre Ssssam le serpent qui nous aide à les traverser. On trouve aussi un chemin menant à la grotte des mauvais rêves où Jano (<< Le Videur >>) garde fortement la porte. lums = 50/50
  • Le Bayou : Un vaisseau pirate nous poursuit dans ce niveau. lums = 50/50
  • Le Sanctuaire d'eau et de glace : C'est là où est le premier masque de Polokus gardé par Aglagl. Voir description des Gardiens de Sanctuaires. lums = 50/50
  • Les Collines aux menhirs (première partie) : C'est là où l'on voit pour la première fois un obus-à-pattes et ce n'est pas la dernière. On y trouve Clark qui a un problème à l'estomac... (25)/50
  • La Grotte des mauvais rêves : C'est là où on trouve l'élixir de vie pour Clark (si on survit, car cet endroit est un film d'horreur réel).
  • Les Collines aux menhirs (deuxième partie) : grâce à l'élixir de vie Clark nous aide à traverser les parois de ce niveau! Où ensuite on devra traverser le Labyrinthe Aux Menhirs lums = (25)/50
  • La Canopé : C'est là où l'on retrouve Globox et qu'il nous donne le troisième pouvoir de tir : Une Boule D'Energie Orange que l'on peut charger pour doubler la puissance de tir. lums = 50/50.
  • La Baie des baleines : C'est là où on trouve Carmen la Baleine qui nous aide à traverser la mer. Dedans il y a un passage secret où il y a plein de vies. lums = 50/50.
  • Le Sanctuaire de pierre et de feu : C'est là où l'on trouve Oumbre qui garde le masque de Pierre et De Feu : Voir la description en haut de la page. lums = 50/50. Remarque : il y a aussi un énorme passage secret où on trouve 25 lums car sinon on en a que 25/50.
  • Les Cavernes de l'écho : C'est là où pour la deuxième fois on va sur un tonneau. Il y a aussi un passage secret. lums = 50/50.
  • La Clairière de la fée (deuxième partie): La cage derrière les barreaux est accessible. lums = (15)/50
  • Les Toits du monde : Ce Sont Les Plus Hauts Endroits Du Monde. lums = 50/50.
  • Le Sanctuaire de terre et de lave : C'est un endroit bouillant. lums = 50/50
  • Sous le sanctuaire de terre et de lave : C'est là où il y a Froutch, gardien du troisième masque : Voir dans les descriptions. lums = 50/50
  • Le Tombeau des anciens : Le tombeau des anciens est un énorme cimetière très effrayant. lums = 50(51)/50 : et oui, le 1000ème lums est mort alors...
  • Les Montagnes de fer : C'est en fait le Sanctuaire De Fer Et D'air, on y trouve le quatrième masque qui lui n'est pas gardé. lums = 50/50
  • L'Écumeur : le Vaisseau Prison : L'avant dernier niveau... lums = 94/94
  • L'Écumeur : la Vigie : Le Boss Final nous y attend mais... il y a un passage secret pour les tirs illimités sur l'obus. On peut aussi remarquer que, une fois l'avoir vaincu, Barbe-Tranchante fuit de l'Ecumeur et n'est donc pas mort, peut-être une suite de cet opus ... lums = 0/0.

[modifier] Musiques

Elles ont été composées par Éric Chevalier, elles suivent le cours de l'action au fur et à mesure que les situations évoluent.

[modifier] Version Nintendo 64

Le jeu a une prise en main classique :

  • Manche à balai (joystick) : déplacement de Rayman.
  • Bouton "A" : saut, une seconde pression lors du saut active l'hélico. Validation de la sélection.
  • Bouton "B" : lancement d'une boule d'énergie (envoie), le maintient du bouton charge l'énergie pour lancé une boule plus puissant. Annulation de la sélection.
  • Bouton "Z" : replacement de la caméra derrière Rayman.
  • Bouton-gâchette "L" : concentration de Rayman pour lire le savoir contenu dans les lums jaunes récoltés.
  • Bouton-gâchette "R" : afficher les informations.
  • Bouton "C" du haut : vue à la première personne (mouvement impossible).
  • Bouton "C" du bas : placer la caméra derrière Rayman.
  • Bouton "C" de gauche : déplacer la caméra vers la gauche.
  • Bouton "C" de droite : déplacer la caméra vers la droite.
  • Bouton "start" : accéder au menu pendant le jeu.

Il est compatible avec l' Expansion Pack qui permet de jouer au jeu en haute résolution. Les sauvegardes se font sur une carte mémoire et pas directement sur la cartouche comme la majorité des jeux n64.

[modifier] Version Nintendo DS

Pour remplacer le joystick manquant, l'écran tactile est utilisé. La quasi totalité du jeu se déroule sur l'écran du haut. Graphiquement il est proche de la version Nintendo 64.

[modifier] Liens externes