R.A.S. (jeu de rôle)

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R.A.S. (acronyme de Rien à Signaler) est un jeu de rôle de science-fiction, édité à compte d'auteur en 2000, qui navigue entre le genre space opera et le hard science. Créé par Thomas « Totoro » Baudoin et Nicolas «Gerboiz » Julien, il mêle SF classique et certains thèmes sociaux actuels.

Sommaire

[modifier] L'univers

L'action du jeu se situe en 2204, dans notre galaxie. Aucune civilisation qui y a ses origines n’a réussi jusqu’ici à dépasser ses frontières. Seulement 10% ont été explorés. Cet espace porte le nom d'Espace Connu et seuls quelques peuples à la technologie avancée sont capables de voyager entre les systèmes solaires.

L’espace connu est divisé en plusieurs factions politiques qui se partagent ses ressources avec plus ou moins de coopération. Il est fréquent d’assister à de petites escarmouches entre certains peuples, mais jusqu’ici il n’y a pas eu réellement de grande guerre entre deux empires. Cependant, certains redoutent le pire au fur et à mesure que le temps passe.

[modifier] Les peuples principaux

Parmi les neuf civilisations qui coexistent dans l'Espace Connu, Les joueurs ont le choix entre 3 peuples, très différents aussi bien physiquement que par leur façon de penser, pour explorer l'univers.

  • Les Humains sont bien équipés et bien établis, mais ils sont les derniers arrivés sur l'échiquier de notre galaxie. Ce sont les surdoués du développement, mais cela les rend vaniteux, ce qui aveugle souvent leur jugement. L'humanité à réussi à faire taire ses rancœurs intestines et montre au reste de la galaxie un visage uni. Mais toute l'intolérance qui la dévorait auparavant se tourne désormais vers les autres peuples.
  • Les Ullars eux sont des mercenaires spatiaux accomplis. Ils ont pour eux la puissance physique, le matériel et des siècles d'expérience dans le domaine du combat. Descendant d'animaux proches des orques épaulards, ils en ont gardé la férocité. Ils sont divisés en clans nomades qui arpentent l'univers à la recherche de contrats, ou de vaisseaux isolés à piller. Une seule idée les anime : "survivre".
  • Et enfin les Adhaarax ; eux aussi sont de puissants guerriers, mais ils partagent une semi-intelligence collective qui les unit. Ils ont été chassés de chez eux et viennent chercher refuge dans l'Espace Connu, mais leur mode de vie attire sur eux l'incompréhension et l'hostilité des autres peuples.

[modifier] Les peuples secondaires

  • Les Grison qui ne sont autre que les petits hommes de Roswell, des voleurs de vaches sur-intelligents qui possèdent une technologie hors du commun et ultra complexe. Ils ont la capacité de se cloner, chez eux il n'y a aucune femelle, uniquement des scientifiques. Ce peuple fait partie de l'alliance noire.
  • Les Reivax sont, eux des êtres très nobles, commerciaux et surtout menteurs. Ils complotent souvent pour acquérir plus de puissance. Chez eux, tout réside dans le prestige de l’apparence et de la caste. Les castes sont formées par les nobles, les travailleurs et les esclaves. Les Reivax sont extrêmement misogynes et ont toujours du mal à accepter les ambassadeurs féminins Shankkars et Ullars. Chez eux la polygamie est autorisée pour les nobles de sexe masculin.
  • Les Nerfands ont deux défauts particulièrements génants pour faire la guerre interstellaire : leur technologie a une forte tendance à la panne et ils manquent considérablement de ponctualité. Malgré cela ils résistent très bien sur l'échiquier galactique et cela malgré la présence à proximité des lalakans, peuple particulièrement belliqueux et puissant. Ce peuple fait partie de l'Alliance noire.
  • Les Lalakans, dont ont dit généralement qu'ils domineraient l'espace connu si les shankkars n'étaient pas là, est un peuple particulèrement belliqueux. Il ont la forme de vers, au détail près qu'ils ont des bras et qu'ils sont bien plus grands. Ce peuple fait partie de l'Alliance noire.
  • Les Loz-Xocs sont de purs mercenaires, et sont les principaux concurrents des ullars. Ils ont une affinité particulière avec la douleur, et peuvent ressentir la douleur d'un autre que, même minime, à des distances impressionnantes. Certains disent même qu'ils sont capable de ressentir les souffrances morales.
  • Les Tantax sont des êtres primitifs sur planète primitive, et ont une technologie primitive. Dès lors, conquérir leur planète est une vraie partie de plaisir pour un peuple évolué. Du moins ca le serait s’ils ne se déplacaient pas continuellement sous terre pour ressortir dans votre dos, à l'instar de la taupe terrane. Sauf que la taupe terrane ne fait pas 3 mètres de haut et ne file que rarement des baffes capables de vous briser les os du corps aussi facilement que s'il s'agissait d'une branchette sèche.
  • Les Shankkars sont les êtres les plus puissants de l'espace connu : des 10 % connus de notre galaxie ils en contrôlent eux-même 50%. Ils ont un apparence féline. Lors de la première guerre contre eux, l'union terrienne arriva à peine à ralentir leur progression vers la terre. Lorsque les shankkars proposèrent la paix (relative) les humains s'empressèrent de signer. Quelques années plus tard ils apprirent que seule une des douze familles avait pris part à cette guerre.
  • Les Ati-Shackss

[modifier] Les nations stellaires

  • L'Union terrienne (U.T.)
  • L'Alliance noire (Grison, Nerfand, Lalakan)
  • L'Empire Reivax
  • L'Empire Shankkar

Citons aussi l'Ordre des Médiateurs et les pirates.

[modifier] Les règles

Le système de jeu est classique : Une caractéristique + la compétence demandée + 1d10 dont la somme doit dépasser ou égaler la difficulté de l'action. Des points de chance (acquis grâce à leurs échecs critiques: 1 au dé) permettent de relancer le dé, sauf dans un échec critique.

Certaines spécialisations (ex: fantassin, Medicorp, Technosavant, etc...) ont des compétences dites "expertes". Le joueur doit alors jeter 2d10 et garder le meilleur résultat. Cela réduit grandement les chances d'échec critique dans cette compétence.

L'armement est particulièrement mortel et les blessures très incapacitantes. Il est fortement conseillé de baisser la tête quand on se fait tirer dessus. Le moindre point d'armure peut sauver la vie d'un personnage.

Pour créer un Personnage Joueur (PJ) il faut d'abord déterminer quelle race sera jouée par tout le monde en accord avec le meneur de jeu. Ensuite ces races sont détaillées en archétypes, comme le Pilote Humain, la Brute Ullar, ou le Mako Adhaarax (respectivement un pilote, un fantassin excessif et un savant de terrain). Ces archétypes offrent des points de base et une expertise dans certaines compétences à la création, et influent sur le matériel mis à disposition. Ensuite le choix facultatif de qualités et de handicaps jouera sur les détails du personnage-joueur et parfois sur ses compétences. Un tirage aléatoire d'historiques permet d'étoffer le passé du personnage en relation avec l'univers du jeu. Puis la répartition d'un capital de points de compétences, à l'appréciation du joueur, permet de finaliser cet avatar.

A noter qu'on ne peut jouer que des soldats, et d'une seule race à la fois, ce qui limite assez l'optique du jeu.

[modifier] Les suppléments

Plusieurs suppléments, étoffant l'univers du jeu et développant la situation au fil du temps, sont disponibles. Leur distribution, ainsi que celle du livre de base, initialement prise en charge par la société Millenium, est assurée depuis fin 2004 par Le Septième Cercle.

  • Livre de règles
  • Ecran + livret
  • Grisons/Reivax
  • Humains
  • Capsules (plusieurs suppléments couleurs et gratuits téléchargeables en PDF sur le site officiel)

[modifier] Liens externes