Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?

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Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima
Quel âge a votre cerveau ?

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie Japon 19 mai 2005
États-Unis 19 avril 2006
France 9 juin 2006
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Réflexion
Mode de jeu
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche
Langue {{{langue}}}
Contrôle Écran tactile, microphone

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? (en version américaine Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day) est un jeu vidéo de réflexion sorti sur Nintendo DS en 2005 au Japon. Il fait partie de la gamme de jeux « Touch! Generations ».

Au Japon, il est connnu sous le nom Tōhōku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Center Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū Nō o Kitaeru Otona no DS Training (東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング en japonais).

Sommaire

[modifier] Déroulement du jeu

Le joueur est accueilli par le professeur Ryuta Kawashima (dont on voit le visage), et fait tout d'abord quelques tests (de mémoire, calcul mental, vitesse de lecture, etc.) qui permettent à la machine d'évaluer son cerveau et de lui donner un âge relatif. Il devra ensuite faire ces jeux régulièrement pour faire évoluer sa « note », et pourra consulter des graphiques présentant sa progression. De nouveaux jeux se débloquent au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.

Une version de démonstration est présente pour faire essayer le jeu à des amis.

L'évaluation utilise un test (Couleurs (voir plus bas)) pour donner une estimation approximative de l'âge du cerveau. L'entraînement est une épreuve de calcul mental (Calcul 20, voir plus bas). Elle propose également une grille de Sudoku.

L'entraînement quotidien est la plus grande partie du jeu : il propose une évaluation complète de l'âge du cerveau en utilisant 3 tests au hasard sur les 6 possibles (Couleurs, Mnémonique, Chiffres, Tracé, Compte, Calcul 20). A l'issue de ces exercices, une estimation de l'âge du cerveau est faite, allant de 20 (meilleur) à 80 ans (plus bas).

Mais c'est l'entraînement qui est l'attraction principale du jeu : en proposant 9 tests différents, il permet de « rajeunir » le cerveau. Les tests proposés sont :

  • Calcul 20
  • Calcul 100
  • Lecture
  • Mémoire
  • Syllabaire
  • Va-et-vient
  • Tricalcul
  • Heures
  • Calcul oral

[modifier] Description des tests

[modifier] Évaluation

Ces tests sont utilisés pour calculer l'âge du cerveau du joueur.

Couleurs : Les mots "Rouge", "Bleu", "Jaune" et "Noir" s'affichent écrits en rouge, bleu, jaune ou noir. Le joueur doit dire à voix haute la couleur des lettres. La vitesse de réponse détermine l'âge du cerveau. Au bout de 50 mots, le jeu se termine. Ce test est basé sur l'effet Stroop.

Mnémonique : 30 mots s'affichent à l'écran pendant 2 minutes. Au bout de ces 2 minutes, le joueur a 3 minutes pour en réécrire le plus possible. Le nombre de mots mémorisés détermine l'âge du cerveau.

Chiffres : Des chiffres de couleurs différentes et à la mobilité différente s'affichent. Une question est posée au joueur (par exemple : "Combien de rouges ?" ou "Combien tournent ?" ou encore "Combien de 7 ?" La vitesse de réponse détermine l'âge du cerveau. Chaque erreur coûte 20 secondes de pénalité.

Tracé : Il faut relier des points ainsi : A-1-B-2-C-3-D-4.....M-13. La vitesse détermine l'âge du cerveau.

Vitesse : Il faut compter oralement le plus vite possible de 1 à 120.

Calcul 20 : 20 calculs simples (additions, soustractions, multiplications) s'affichent et le joueur doit écrire la réponse. La vitesse de calcul détermine l'âge du cerveau. Chaque erreur coûte une pénalité de 5 secondes.

[modifier] Entraînement

Calcul 20 : Même jeu que pour l'évaluation.

Calcul 100 : Même chose que le Calcul 20, mais avec 100 calculs. Un mode Difficile rajoute des divisions aux calculs à faire.

Lecture : Le joueur doit lire à voix haute un texte de littérature. La vitesse de lecture détermine le rang du joueur.

Mémoire : Pendant un court instant, des chiffres apparaissent. Ils sont ensuite cachés. Le joueur doit classer les nombres dans l'ordre croissant. S'il réussit, il continue avec 1 chiffre de plus. S'il échoue, il continue avec 1 chiffre de moins. Plus le joueur arrive à classer de chiffres, plus il obtient de points.

Va-et-vient : Plusieurs personnes entrent et sortent d'une maison, et ce plusieurs fois. À un moment, le joueur devra écrire combien de personnes sont dans la maison. Le nombre de bonnes réponses détermine le rang du joueur. Un mode Difficile fait entrer et sortir les personnages par la cheminée, en plus de l'entrée et de la sortie.

Syllabaire : Des phrases sont montrées au joueur, qui doit compter le nombre de syllabes que comportent ces phrases. Le temps qu'a mis le joueur pour faire l'exercice détermine le rang du joueur. Chaque erreur coûte une pénalité de 20 secondes.

Tricalcul : Pour cet exercice, un exemple vaut mieux qu'un discours : Seuls les termes en italique sont présents sur l'écran.

   3   6   2
     +   -
     9   4
       +
       13

Explications : 3+6=9 ; 6-2=4. 9+4=13. 13 est la solution. Un mode Difficile rajoute une ligne de calculs, rendant l'exercice extrêmement difficile. Le temps utilisé détermine le rang du joueur.

Heures : Deux pendules à aiguilles sont présentées au joueur, qui doit calculer la différence de temps entre les deux. Le temps utilisé détermine la rang du joueur.

Calcul oral : Ce mode de jeu ressemble à Calcul 100, mais comporte 4 différences :

  • Les réponses doivent être données oralement
  • Il y a 50 calculs à faire
  • Les chiffres comme le 6 ne sont pas très reconnaissables par la Nintendo DS, elle confond avec 7 ou 8 ce qui est vraiment êmbétant.

[modifier] Critique

Le jeu a été très bien accueilli par la critique, voici quelque tests :

[modifier] À noter

Le jeu a connu une suite, Programme d'entraînement cérébral avancé du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?, et son succès a entrainé la création de jeux similaires (Brain Trainer Portable sur PlayStation Portable). Il fait partie de cette catégorie de jeux sur Nintendo DS ayant surpris les analystes de la branche de par des ventes durables et un total de ventes dépassant le triple-million. L'essor de ces « non-jeux » a fortement pesé dans le duel opposant la Nintendo DS à la PlayStation Portable. Le succès de cette franchise est si grand qu'actuellement (mars 2007), sa suite est le jeu le plus vendu de tous les temps au Japon, après Super Mario Bros. et les jeux de la marque Pokémon.[réf. nécessaire]

Le docteur Kawashima se serait fait proposer 22 Millions de dollars en guise de royalties par Nintendo. Le scientifique les a tout simplement refusés. L'intégralité des 22 Millions est allée à une fondation pour la recherche scientifique. Citation : « je n'ai pas eu un seul sou en poche [...] Toute ma famille est en colère à cause de cela. Mais je leur réponds que, s'ils veulent de l'argent, ils n'ont qu'à travailler pour le mériter ! ».[1],[2]

[modifier] Références

[modifier] Voir aussi

[modifier] Lien externe