Pikmin

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Pikmin

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo Entertainment Analysis and Development
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Masamichi Abe
Shigefumi Hino
Shigeru Miyamoto

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie

Canada 3 décembre 2001
États-Unis 3 décembre 2001
Mexique 3 décembre 2001

Europe 15 juin 2002
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Jeu de stratégie en temps réel
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Game Cube
Média Mini DVD
Langue {{{langue}}}
Contrôle Manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Pikmin (ピクミン en japonais) est un jeu vidéo, créé par Shigeru Miyamoto pour Nintendo, sorti sur Game Cube, le 3 décembre 2001 en Amérique du Nord et le 15 juin 2002 en Europe.

Sommaire

[modifier] Synopsis

Le capitaine Olimar est un astronaute de la taille d'un insecte, habitant de la planète Hocotate. Lors d'un de ses voyages, son vaisseau, le Dolphin (clin d'oeil au nom de code de la Game Cube, le "Projet Dolphin") heurte une météorite et s'écrase sur une planète inconnue. Lors de sa pénétration dans l'atmosphère, le vaisseau se désintègre et 30 pièces se détachent de la carlingue, dont le moteur.

Alors qu'il reprend conscience, Olimar réalise que l'atmosphère de la planète contient de l'oxygène, qui lui est hautement toxique. Il doit donc quitter la planète avant que son système de survie, qui a une autonomie de 30 jours, s'épuise. Il doit donc retrouver dans ce délai les pièces de son vaisseau qui sont nécessaires pour retrouver l'espace (en effet, certaines pièces du vaisseau sont facultatives à sa bonne marche).

Olimar erre donc à la recherche du moteur de son vaisseau lorsqu'il découvre une forme rouge en forme d'oignon sur le sol. A son approche, l'engin se déploie et expulse une graine, qui vient se planter en terre. Une pousse rouge portant une feuille au bout en sort. Olimar décide de la déterrer et découvre une créature mi-animale mi-végétale, qu'il nomme Pikmin (du fait de sa ressemblance avec une carotte Pikpik, légume familier du capitaine).

Le Pikmin semble vouloir le suivre et obéit à ses ordres. L'espoir renaît...

[modifier] Gameplay

Le joueur dirige le capitaine Olimar dans sa recherche des pièces de son vaisseau. Olimar s'aide pour cela des Pikmins, créatures qui lui obéissent et qui ont diverses capacités qui dépendent de leur couleur. Ils l'assistent pour parvenir jusqu'à la pièce du vaisseau et pour la ramener à bon port. Olimar dispose de 30 jours pour réunir les 25 pièces indispensables de son vaisseau, un "jour" correspondant à 12 minutes de jeu. Au fur et à mesure qu'Olimar reconstitue le vaisseau, il accède à de nouvelles zones de jeu, où se trouvent de nouvelles pièces, etc.

[modifier] Les Pikmins

Il existe 3 types de Pikmin, chacun ayant des caractéristiques différentes :

[modifier] Les Pikmins Rouges

Ce sont les premiers que découvre Olimar, sur le Site du crash. Ils résistent au feu et disposent d'une attaque plus puissante que les deux autres types de Pikmin. Il sont pourvus d'un grand nez caractéristique.

[modifier] Les Pikmins Jaunes

Olimar trouve l'Oignon jaune dans la Forêt de l'espoir. Munis de grandes oreilles, ils peuvent être lancés beaucoup plus haut que les autres, et peuvent porter des bombes-rocs servant à détruire des murs.

[modifier] Les Pikmins Bleus

Olimar les découvre en dernier, dans le Nombril de la forêt. Ils sont munis de branchies qui leur permettent d'évoluer dans l'eau, là où les autres se noient.

[modifier] Prolifération

Les Pikmin habitent dans des vaisseaux de leur couleur appelés Oignons. Olimar découvre des palets colorés que les Pikmins ramènent d'instinct à leur Oignon, de même que les dépouilles d'ennemis vaincus. Lorsque ces éléments sont absorbés par l'Oignon, celui-ci expluse des graines de Pikmin, qu'Olimar devra déterrer pour qu'ils puissent le suivre. A noter qu'un Oignon engendre plus de graines si il absorbe un palet de sa propre couleur.

Il faut aussi noter que les Pikmins évoluent au cours du jeu : on peut les distinguer suivant ce qu'ils portent au bout de le ur "tige". A leur naissance, ce sont des Feuilles, puis ils deviennent des Bourgeons et enfin ils évoluent jusqu'au stade de Fleur. On peut également décider d'attendre avant de les déterrer : en terre, ils peuvent poursuivre leur croissance. Un nectar jaune peut aussi les faire évoluer directement jusqu'au stade Fleur. Plus le Pikmin est à un stade avancé, plus il est puissant et rapide. Remarquons également que les Pikmins fleurs tombés au combat peuvent donner naissance à un nouveau Pikmin qu'on pourra déterrer le lendemain sur le lieu du carnage.

[modifier] Comportement et survie

Olimar dispose d'un sifflet qui lui permet d'appeler les Pikmin, qui le suivent alors. Olimar peut ainsi les lancer sur un mur à abattre, un pont en construction, un objet à porter ou encore un ennemi. Les Pikmin se mettront alors automatiquement au travail. Si un Pikmin est inactif, il prend une couleur pâle et reste immobile. A la fin de la journée, les Pikmins proches des Oignons et ceux qui suivent Olimar retournent dans leur Oignon. Abandonner un Pikmin loin du vaisseau tout seul à la tombée de la nuit signifie le perdre : en effet, de terrifiantes bêtes sauvages sortent alors de leurs terriers et dévorent tout ce qu'elles trouvent.

Ils ne peut pas y avoir plus de 100 Pikmins sur le terrain : les Oignons arrêtent de produire des graines et les stockent si c'est le cas.

[modifier] Mode Challenge

Après avoir découvert les trois oignons, le joueur accède à ce mode supplémentaire. Il doit, dans un laps de temps d'une journée, produire le maximum de Pikmin dans une zone donnée du jeu. Il dispose au départ d'un Pikmin de chaque de chaque couleur. La répartition des palets et ennemis dans la zone de jeu change par rapport à celle du jeu principal.

[modifier] Contrôles

Olimar dispose d'un viseur correspondant à l'endroit où un Pikmin retombera s'il est lancé. Une faible poussée du stick directionnel déplacera le viseur, tandis qu'une poussée plus forte déplacera Olimar. Le bouton A permet de lancer les Pikmin, le bouton B d'actionner le sifflet et le stick C de déplacer le groupe de Pikmin sous le contrôle d'Olimar.

Les boutons R et L permettent de cadrer la caméra en vue de dessus ou arrière, à trois niveaux de zoom. Le bouton Z affiche (après avoir trouvé la pièce adéquate du vaisseau) le radar permettant de localiser les pièces manquantes.

Sur l'écran sont indiqué le numéro du jour, la jauge de soleil (indiquant la progression de la journée et l'approche de la nuit), la jauge d'énergie d'Olimar, le type du Pikmin le plus proche (celui qui sera lancé en premier), le nombre de Pikmin contrôlés, etc.

[modifier] Équipe de développement

  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Réalisateurs : Masamichi Abe, Shigefumi Hino
  • Main System Programming : Colin Reed
  • Game System Programming : Yuji Kando
  • Programmation du jeu : Yutaka Hiramuki, Tetsuya Nakata, Katsuhito Nishimura, Yuzuru Ogawa, Yoshikazu Yamashita
  • Total Design Manager : Hiroaki Takenaka
  • Character Design : Daisuke Kageyama, Satomi Maekawa, Junji Morii, Kenta Motokura
  • Design carte : Makoto Miyanaga, Hidekazu Ota, Hiromasa Shikata, Taeko Sugawara, Kazumi Yamaguchi
  • Design OVNI : Hiroyasu Kuwabara

[modifier] À noter

  • Il a été le premier jeu de la gamme Player's Choice en Amérique du Nord.
  • Au Japon, la musique Ai No Uta de Strawberry Flower a été utilisé pour une publicité, est devenu populaire et est sorti en CD un titre.
  • Le nom du héros, Olimar, était à l'origine (sur la version japonaise où il s'appelait Orima) une déformation du nom Mario.
  • Une rumeur raconte que les textures du sol dans le jeu sont tirées de vrais photos du jardin de Shigeru Miyamoto.

[modifier] Suite

Le jeu a connu une suite : voir Pikmin 2.