Mass Effect

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Mass Effect

Éditeur Microsoft Game Studios
Développeur Bioware
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Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Média DVD
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Contrôle Manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur Unreal Engine 3

Mass Effect est un jeu vidéo de rôle et d'action, réalisé par l'équipe de développement canadienne BioWare et écrit par l'auteur canadien Drew Karpyshyn, qui est déjà à l'origine de nombreux jeux estampillé Bioware dont Jade Empire et Star Wars: Knights of the Old Republic . Le jeu a été annoncé comme le premier épisode d'une trilogie à destination de la Xbox 360 et prévu sur PC en juin 2008.

Sommaire

[modifier] Histoire

2183 ; l'humanité, désormais capable de dépasser la vitesse de la lumière, est entrée en contact avec de nombreuses races extraterrestres. Elle lutte à présent pour se faire une place sur l'échiquier galactique.

Le joueur incarne le commandant Shepard, officier des forces armées spécial (N7) de l'Alliance interstellaire, seule et unique ligne de défense de l'humanité face aux menaces d'une vaste galaxie. De ses actions et décisions à bord de la frégate Normandy dépendra le sort de l'espèce humaine et de toute la galaxie.

[modifier] Chronologie concilienne

La présente chronologie est exprimée en années galactiques stantard (GS). ainsi qu'en années humaines pour références. Les conditions favorables à la vie humanoïde nécessitant une distance définie entre la planète et son étoile (zone d'habitabilité circumstellaire), la période de révolution de la planète est approximativement la même pour la plupart des civilisations avancées. L'année galactique standard est la moyenne des années asari et galarienne.

Cette datation mixte est une estimation basée sur un rapport humain-GS de 1-1,043

  • 580 av. J.-C : Les Asari découvrent la Citadelle
  • 520 av. J.-C : Les Galariens découvrent la Citadelle
  • 500 av. J.-C (1 GS): Formation du conseil de la Citadelle
  • 700-500 av. J.-C (1-1150 GS ): La communauté galactique s'étend : Les races conciliennes entrent en contact avec d'autres espèces. Une série de guerres ouvertes avec les nouveaux venus éclate.
  • 1 apr. J.-C (480 GS) : Premier contact entre le Conseil et la race des Rachni.
  • 1-100 apr. J.-C (480-575 GS) : La Guerre rachni ravage la galaxie.
  • 80-300 apr. J.-C (555-765 GS) : Les Krogans éradiquent les Rachni.
  • 300 apr. J.-C (765 GS) : Le Conseil accorde aux Krogans leur planète natale.
  • 300-600 apr. J.-C ( 765-1055 GS): Colonisation sauvage krogane. Les forces armées conciliennes sont également en majorité kroganes.
  • 700 apr. J.-C (1150 GS): Début de la Rébellion krogane. Premier contact entre le Conseil et les Turiens.
  • 800 apr. J.-C (1246 GS): Fin de la Rébellion krogane. Les Turiens supplantent les Krogans à la tête des organes militaire et policier du Conseil.
  • 900 apr. J.-C (1342 GS): Le Conseil offre un siège aux Turiens : le "triumvirat concilien" est instauré.
  • 900-2001 apr. J.-C (1342-2500 GS): Nouvelle période d'assimilation et d'expansion concilienne, cette fois sous le signe de la paix et de la prospérité.
  • 2148 apr. J.-C (2539 GS) : Les Humains découvrent des ruines prothéennes sur Mars.
  • 2156 apr. J.-C (2140 GS) : L'Humanité découvre un relai cosmodésique en orbite autour de Pluton.
  • 2157 apr. J.-C (2148 GS) : Premier contact entre Humains et Turiens : début de la guerre du Premier Contact.
  • 2165 apr. J.-C (2568 GS) : Ouverture de l'ambassade humaine à la Citadelle. Pour prouver leur volonté d'intégration, les Humains renomment officiellement leur système solaire Hélios et leur lune Séléné.
  • 2183 apr. J.-C (2572 GS) : Présent.

[modifier] Personnages

Shepard (Humain): C'est vous, le héros, le personnage modifiable a souhait: Homme, femme, blanc, noir, brun, blond, vous pourrez même lui donnez le passé qui vous convient:

Fils de parents travaillant pour l'alliance.

Venant d'une colonie où toute votre famille fut massacrée.

Enfant des rues venant de la Terre au passé peu glorieux et assez obscure.

Grâce à ce passé que vous choisirez, vous serez amené à prendre des décisions capitales ayant un impact direct sur les évènements.

Ashley Williams (Humaine): Rencontrée sur Eden Prime, elle est la seule survivante de son unité éliminée par les Geths. Malgré le fait qu'elle ne soit qu'un simple soldat au rang d'artilleur et qu'elle n'ait rien fait d'extraordinaire, sa soif énorme de réussite et son sens de l'honneur font d'elle un soldat exemplaire.

Son comportement s'explique avec son grand père qui était l'amiral qui a capitulé face aux Turiens lors de la guerre du premier contact. Il fut dégradé pour cela, alors qu'il ne pouvait rien faire d'autre. C'est pour cette raison qu'Ashley se veut être la meilleure des meilleures. Elle n'hésitera pas à se sacrifier pour le prouver.

Kaiden Alenko (humain): Kaiden est un biotique, un humain qui est né avec certains pouvoirs dû à l'exposition "accidentelle" de sa mère à l'élément Zéro pendant sa grossesse.

Durant sa jeunesse, Kaiden fut envoyé dans la station Point Zéro, où un centre d'entrainement avait été mis en place pour tous les biotiques. Le centre fut fermé suite à la mort d'un professeur Turien tué accidentellement par Kaiden (qui avait été poussé à bout).

Il faut savoir que tous les biotiques ont des implants pour contrôler leurs pouvoirs. Toutefois, il y a tout de même des effets secondaires qui peuvent être variable selon les implants : Troubles mentaux, Saignement important... Kaiden s'en sort avec de simple maux de tête.

Garrus Vakarian (Turien): Garrus est un Turien, agent du S.S.C (police de la Citadelle) qui a enquêté sur le spectre Saren par rapport aux événements d'Eden Prime. Il n'aime d'ailleurs pas ce dernier et le soupçonnait déjà de commettre d'autres méfaits. Après son enquête, Garrus quittera le S.S.C pour vous rejoindre à bord du Normandy dans le but de capturer Saren mort ou vif.

Garrus vous avouera par la suite, qu'il a été question que lui aussi devienne un Spectre (agent spéciaux du Conseil de la Citadelle), mais son père avait refusé. En fait, ce dernier était lui aussi un excellent agent du S.S.C., cependant contrairement à son père, Garrus étant bien trop impulsif fut rapidement ennuyé par la paperasserie du S.S.C et profitera de votre compagnie pour prendre une certaine distance envers le S.S.C.

Urdnot Wrex (Krogan): Voici l'un des dernier Krogan qui loue ses services en tant que garde du corps ou mercenaire pour pouvoir vivre. Il vous accompagnera pour faire la peau à un type qui a trahit son employeur pour le compte de Saren. Après cette mission, Wrex vous suivra sur le Normandy.

Comme tous les Krogans, Wrex est un guerrier. Il adore tout ce qui est bain de sang, et voue un certain mépris envers toutes les autres races surtout envers les Turiens qui sont responsables de la stérilisation et de l'extinction de leur peuple.

Tali ou Tali'Zorah nar Rayya (Quarienne): Tali est une jeune Quarienne en pèlerinage. Comme tous les quariens, elle déteste les Geths, vu que c'est à cause de ces machines intelligente que la race des Quariens fut obligé de s'exiler de leur monde natale et ont été exclu du conseil de la Citadelle. Vous la sauverez des agents de Saren qui ont tenté de l'éliminer car elle possédait une preuve compromettante. Par la suite, elle vous suivra dans vos péripéties.

Tali vous accompagne pour une autre raison, elle souhaite accomplir son Pèlerinage (son passage à l'âge adulte). Ce rite de passage consiste à ramener un cadeau digne de valeur à la flottille. Néanmoins, sa tâche est d'autant plus rude, vu que tous les Quariens attendent beaucoup d'elle, vu que son père est l'un des cinq amiral dirigeant la flottille.

Liara T'Soni (Asari): Liara est une jeune Asari de 106 ans qui mène des recherches sur l'extinction des Prothéens. Elle a une théorie selon laquelle les Prothéens ont été exterminé par une autre race qui aurait disparu sans laisser de trace. Ses études ne sont pas prise au sérieux par les autres scientifiques à cause de son jeune âge (normal vu que les Asaris peuvent vivre 1000 ans).

Vous la sauverez des Geths que Saren à envoyer. Il se trouve aussi qu'elle est la fille de Bénézia, le bras droit de Saren. Pour tout ses raisons et ses connaissances, vous la garderez à votre bords. D'aillieur ses pouvoirs biotiques (comme Kaiden) vous seront très utiles.

Saren Arterius (Turien): Saren est une légende vivante parmi les spectres. Il est aussi le plus craint pour ses méthodes brutales mais efficaces. Comme tout spectre, Saren se doit de protéger la galaxie. Cependant, il trahira la Citadelle en attaquant Eden Prime en compagnie des Geths.

Saren déteste énormément les humains et il voit donc d'un très mauvais oeil l'expansion humaine sur l'échequier galactique.

[modifier] Les différentes races aliens

Le monde de Mass Effect permet au joueur d'interagir avec de nombreuses espèces d'extraterrestres classées dans trois groupes : les espèces Conciliennes, qui ont un siège au Conseil de la Citadelle, les espèces non-conciliennes, qui n'ont pas de siège au Conseil mais ne sont pas forcément hostiles, et les espèces non-intelligentes, qui sont toujours hostiles.

[modifier] Les races conciliennes

  • Les Asari :

(n.inv.) Les Asari sont des humanoïdes asexuées d'apparence féminine, réputées pour leur intelligence supérieure et leur maîtrise des pouvoirs biotiques. Ce fût la première race de la galaxie à découvrir la Citadelle, aussi ont-elles une place particulièrement importante au sein du peuple galactique. Si les Asari pèchent parfois par excès de confiance, elles sont néanmoins connues pour leurs actes altruistes et désintéressés, ce qui pousse généralement l'ensemble des autres espèces à considérer grandement leur jugement.

Les Asari ont un métabolisme particulièrement robuste. Si leur vitesse de régénération n'est pas supérieur à la moyenne, il n'est en pas rare qu'une Asari vive plus d'un millénaire.

Pour les Asari, le concept de sexes est inexistant ; toutefois, elle ont toutes une apparence féminine et des instincts maternels. Une Asari transmet à sa progéniture deux exemplaires de son propres pool génétique, le deuxième étant altéré dans le rite d'accouplement appelé union.

Durant l'union, l'Asari synchronise par la force de sa volonté les flux électriques de son système nerveux avec ceux de son partenaire, de sexe et d'espèce indifférentes. Excité, le système nerveux de l'Asari transmet et reçoit des impulsions de façon cutanée. En pratiques, l'espaces de quelques instants, l'Asari et son partenaire ne font plus qu'un seul et même système nerveux.

Ce mode de reproduction unique est également la cause du développement biotique asari. Leur capacité à contrôler leur impulsions nerveuses par un actes de volonté est très similaire à un entrainement biotique. Les croyances asari veulent que l'enfant acquière uniquement les traits génétiques positifs du "père" via les gènes issus de l'union, mais les analyses ne semblent pas corroborer cette thèse.

La longévité asari se compte en siècles, au cours desquels elle passent par trois périodes distinctes : à l'âge de Demoiselle, elle parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice, elles assurent leur descendance. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriaches, où elles endossent le rôle de leaders et conseillères. Le passage d'un stade à l'autre ne correspond pas à un palier d'âge : il s'agit d'une décision consciente que prend l'Asari lorsqu'elle se sent prête intellectuellement et spirituellement.

  • Les Turiens :

(Turien, Turienne) Les Turiens sont l'une des trois races conciliennes. Leur société autocratique prône la discipline mais aussi les valeurs de l'honneur, personnelle comme collective. Les Turiens sont le bras armé du Conseil : ils mettent à contribution leur importante force militaire et leurs talents de stratèges pour préserver la paix et l'ordre face aux pirates et autres menaces. Les Turiens sont originaires de la planète Palaven.

  • Les Galariens :

(Galarien, Galarienne) Les Galariens sont une race d'amphibiens à sang chaud dotés d'une longévité relativement faible (environ 40 ans tout au plus...). La survie de leur espèce dépend donc de leur fécondité. 90% des Galariens étant du sexe masculin les femelles jouissent d'un certain prestige. Les Galariens furent la deuxième espèce à rejoindre le Conseil. Ils découvrirent la Citadelle au hasard d'une exploration et les Asari les invitèrent à les rejoindre, conscientes qu'une alliance serai plus fructueuse qu'une lutte pour le contrôle de la station. Les Galariens sont réputés pour leur aptitude technologique ainsi que leur don naturel pour l'espionnage et le renseignement. Malgré leur rapidité, leur ruse et leur faculté à percer tous les secrets. ils savent rester discrets et sont donc généralement respectés par les autres races.

Apellations galariennes : planète d'origine + nation + ville + distric + nom de clan + nom individuel. En pratique, ils n'utilisent que leur nom de clan et le nom individuel, l'un ou l'autre pouvant servir d'appellatif. Prenons un Galarien dont le nom complet est Gorot II Héranon Mal Dinest Got Inoste Ledra. Gorot II = planète d'origine, Héranon = nation, Mal Dinest = ville, Got = District. Il convient donc de l'appeler par son nom de clan, Inoste, ou son nom individuel, Ledra.

[modifier] Les races non-conciliennes

  • Les Elcors : Les Elcors sont des créatures massives, dotées de long membres antérieurs qui touchent le sol. Il sont adjoins au Conseil de la Citadelle. Le langage Elcor est basé sur des gestes et des phéromônes : ils communiquent donc tout ce qu'un humain communiquerait par des expressions faciales par toute une gamme d'odeurs et de messages subvocaux à peine perceptibles...
  • Les Hanari : Les Hanari sont une espèce semblable à des méduses bleutées. Elle est adjointe au Conseil. Les Hanari vénèrent les Prothéens (surnomés "Porte-Flammes") en raison des nombreuses ruines à la surface de Kahjé, leur planète natale. La légende veut que les Prothéens aient apporté le langage aux Hanari.
  • Les Volus : Les Volus sont des petits êtres trapus. Loin de leur planète natale, ils portent en permanence une lourde combinaison ainsi qu'un appareil respiratoire. Espèce adjointe au Conseil, ils sont sous l'autorité Turienne, en échange d'une protection militaire. Les Turiens n'étant guère enclins aux affaires financières, les Volus sont devenu les marchands et banquiers de leur société.
  • Les Krogans : Ces grands sauriens bipèdes sont de nature violente. Parfois considérés comme les "renégats" de la galaxie, ils haïssent cordialement la majorité des autres races. Leur longévité se compte en siècles, leur démographie était autrefois d'une croissance effrénée, mais durant la Rébelion Krogane, les Turiens développèrent une arme biogénétique qui limitèrent grandement le nombre des naissances viables (environ une pour mille)
  • Les Quariens : Ces humanoïdes sont environs 30 cm plus petits que les humains. Leurs combinaisons munies d'un appareil respiratoire recouvrent l'ensemble de leur corps et de leur visage. Certains pensent des Quariens qu'ils sont des êtres mi-biologiques mi-artificiels. Ils sont à l'origine de la technologie Geth. Autrefois ils furent leurs serviteurs puis ils commencèrent à se rebeller et s'imposèrent finalement à leur géniteurs. C'est la raison pour laquelle les Quariens ont été obligés de partir dans un gigantesque exode en plus d'être méprisés par les autres races.
  • Les Veilleurs : Les veilleurs sont des êtres insectoïdes connus pour leur docilité et leur dévouement au travail. Ils assurent le maintiens des fonctions vitales de la Citadelle ainsi que son entretien. Aujourd'hui encore personne n'a pu communiquer avec eux et percer le secret de leur discrétion. De part leur comportement pacifique ils sont devenus partie intégrante du paysage de la Citadelle.
  • Les Butariens : Lorsque l'Alliance entreprit une colonisation agressive des mondes de la Bordure skyllienne dans les années 2160, les Butariens y étaient déjà installés depuis des décennies. En 2171, ces derniers exigèrent que le conseil déclare la Bordure zone d'intérêt butarienne. Le Conseil refusa, déclarant les mondes inhabités de la région ouverts à la colonisation humaine. En signe de protestation, les Butariens fermèrent leur ambassade et coupèrent tous les pont avec le Conseil. Ils téléguidèrent ensuite une guerre dans la bordure en fournissant de l'argent et des armes à des organisations criminelles pour qu'elles s'en prennent aux colonies humaines. Le conflit atteignit son paroxysme en 2176 avec le Raid skyllien, une attaque sur la capitale régionale d'Elysium, lancée par des pirates et esclavagistes à la solde des Butariens. En 2178, l'Alliance répliqua en lançant un assaut dévastatuer sur la lune de Torfan, base d'opérations notoire de ces même criminels. Depuis, les Butariens vivent retranchés dans leurs systèmes et ne s'aventurent que rarement dans l'espace concilien.

[modifier] Les créatures synthétiques et les créatures hostiles

  • Les Geth : Il s'agit d'une race d'humanoïdes artificielle doués d'une impressionnante intelligence collective. Ils furent crées par les Quariens il y a 300 ans avant de montrer les premiers signes de leur auto-évolution annonçant leur soulèvement. Depuis cette catastrophe une politique de répression systématique de toute forme d'IA (Intelligence Artificielle) est applique dans toute la société galactique. Les Geth sont établis au delà des redoutables systèmes Terminus, derrière le Voile de Persée qui délimite leur territoire.
  • Les Rachni : Cette espèce désormais éteinte était autrefois une terrible menace pour la Galaxie. Malgré une apparence primitive cette espèce était assez intelligente pour avoir développé le voyage spatial et avoir conquis de nombreux systèmes isolés. En découvrant les Rachni par hasard un conflit galactique éclatant, et qui ne doit sa résolution qu'à l'apparition des Krogans sur l'échiquier galactique.
  • Les Dévoreurs : C'est une espèce rare que l'on trouve dans les environnements particulièrement hostiles. Les dévoreurs sont des créatures solitaires. Il vivent sous la terre et peuvent facilement dépasser les 90m de long. Ils sont agressifs et très territoriaux, ils se nourrissent en absorbant les radiations solaires. C'est pour cette raison que l'on en rencontre le plus souvent sur les planètes dépourvues d'atmosphère. Ils s'installent sur de nouvelles planètes de façon assez singulière : ils émettent des spores qui sont inhalées et transportées à l'insu de leur hôtes. Arrivées à maturation les spores se développent en un embryon qui grandit au sein même du corps de l'hôte jusqu'à ce qu'il soit assez robuste pour quitter sa gestation et s'installer sous terre...
  • Les Varrens : Se sont des carnivores semblables à des chiens, à ceci près qu'il peuvent atteindre la taille d'un ours et qu'il sont d'une férocité sans pareil. Leur chair et comestible et ils constituent donc la principale source de nourriture sur Féros, leur planète d'origine...

[modifier] Classes

Il existe six classes de base accessibles au joueur et à deux coéquipiers, couvrant jusqu'à trois domaines de compétence. Certaines classes concentrent toutes leurs capacités dans un seul domaine, d'autres les répartissent pour une plus grande polyvalence.

Les compétences militaires optimisent la maîtrise des armes et les dégâts infligés. Les compétences technologiques permettent de pirater les systèmes de sécurité et d'affaiblir l'arsenal ennemi. Les compétences biotiques, enfin, permettent au personnage de manipuler son environnement par la force de son esprit.

  • Soldat - spécialisation militaire

Le soldat est un guerrier endurci capable de se sortir de toutes les situations de combat. Disposant d'une santé élevée et d'un vaste choix d'armes, il peut également porter une armure lourde. Ce type de personnage révèle tout son potentiel au cœur de l'action, dans les situations où la seule règle est de survivre à ses adversaires. Cependant, cette classe présente certaines limites. Le soldat ne dispose pas de pouvoirs, qu'ils soient technologiques ou biotiques, et cette caractéristique handicape souvent le joueur durant le jeu.

  • Ingénieur - technologue

L'ingénieur est un expert en technologie, capable de manipuler son environnement à l’aide de compétences spécifiques. Personnage versatile, il peut modifier le champ de bataille pour avantager ses alliés guérir les membres de son groupe ou affaiblir l'ennemi (neutralisation d'arme, destruction de boucliers, etc.).

  • Adepte - spécialiste biotique

Aucun autre personnage n'égale l'adepte sur le plan de la puissance biotique pure, qui lui permet de modifier l'environnement par la simple force de son esprit. L'adepte utilise ses pouvoirs biotiques pour manipuler les objets (et les ennemis) qui l'entourent. Son rôle au combat est de neutraliser ou d'handicaper l'ennemi tout en dispensant des attaques d'une puissance extraordinaire.

  • Franc-tireur - militaire/technologue

Le franc-tireur est le guerrier technologue par excellence, préférant la ruse et la furtivité à la force pure. Son rôle est d'obtenir un avantage positionnel au combat. Il est toutefois plus dépendant de la qualité de son équipement que les autres classes.

  • Porte-étendard - biotique/militaire

Le porte-étendard est un puissant guerrier qui combine les pouvoirs offensifs de l'adepte et du soldat. Il a accès à une vaste panoplie d'arme, d'armure et de pouvoir biotiques. Il se caractérise surtout par l'impressionnant pouvoir d'arrêt de ses attaques.

  • Sentinelle - biotique/technologue

La sentinelle est la classe la plus polyvalente, capable de combiner technologie et pouvoir biotiques pour manipuler son environnement, protéger ses coéquipiers, affaiblir l'ennemi ou l'attaquer directement. Les sentinelles excellent tout particulièrement dans les domaines de la protection (barrière cinétique) et des soins.

[modifier] Talents

Un talent est un domaine d'expertise dans lequel vous pouvez progresser en cours de partie. En gagnant de l’expérience, vous obtiendrez des points de talents qui vous serviront à améliorer votre personnage comme vous l’entendez. Les talents disponibles pour vous et votre commando dépendent de la classe sélectionnée lors de la création de personnage. À certains paliers d’activation, vous pouvez déverrouiller de nouvelle ou de nouveaux talents.

[modifier] Talents militaires

  • Pistolets : Améliore la précision et les dégâts au pistolet. Ce talent active la capacité Tireur d’élite, qui permet d’améliorer temporairement la cadence de tir et la précision.
  • Fusils à pompe : Améliore la précision et les dégâts au fusil à pompe. Ce talent active la capacité Carnage, qui transforme le tir suivant en une puissante décharge à fort pouvoir destructeur.
  • Fusils d'assaut : Améliore la précision et les dégâts du fusil d’assaut. Ce talent active la capacité Surpuissance, qui vous permet de tirer des rafales plus longues et la précision.
  • Fusils de précision : Améliore la précision et les dégâts au fusil de précision. Ce talent active la capacité Assassinat, qui augmente les dégâts infligé par votre prochain tir au fusil de précision.
  • Armures Augment la quantité de dégâts que votre armure peut absorber. Si votre classe le permet, vous pourrez également vous former au port d’armures plus lourdes. Ce talent active la capacité Recharge de bouclier, qui régénère les boucliers de votre armure en combat.
  • Formation d'assaut : Augmente les dégâts de vos tirs et de vos coups de crosse. Ce talent active la capacité Montée d’adrénaline, qui permet de rendre toutes les autres capacités immédiatement disponibles.
  • Aptitude physique : Augmente la santé, ce qui vous permet de subir plus de dégâts avant d’être mis hors combat. Ce talent active la capacité Immunité, qui augmente votre protection pendant un court laps de temps.
  • Formation de spectre : Augmente la santé, la précision et l’efficacité de tous vos pouvoirs et attaques. Ce talent active la capacité Unité, qui vous permet de réanimer vos coéquipiers s’ils sont mis hors combat.

[modifier] Talents technologiques

  • Atténuation : Augmente le rayon de déflagration de vos mines. Ce Talent active le champ Atténuation qui neutralise les capacités biotiques et technologiques de l’ennemi.
  • Décryptage : Vous permet de pirater les systèmes de sécurité des postes et des containers avec de l’omni-gel. Ce talent permet de déverrouiller Sabotage, qui neutralise rapidement les armes de l’ennemie en combat.
  • Piratage : Améliore le délai d’utilisation de vos mines technologiques. Améliore ce talent pour déverrouiller la capacité Piratage d’IA, qui influe sur les circuits logiques des ennemis synthétiques pour les pousser à s’entre-tuer.
  • Électronique : Augmente la résistance de vos boucliers et vous permet de pirater le système de sécurité de certains objets. Ce talent active également la capacité Surcharge, qui endommage ou neutralise les boucliers ennemis en combat.

[modifier] Talents biotiques

  • Projection : Génère un champ biotique qui projette en arrière les objets affectés.
  • Lévitation : Génère un champ biotique qui soulève les objets affectés dans les airs.
  • Déchirure : Génère un champ biotique capable d’endommager les objets affectés et de réduire temporaire l’efficacité des armures.
  • Singularité : Génère un champ biotique qui crée un vortex au point d’impact, capable d’aspirer les objets à proximité.
  • Barrière : Génère une barrière biotique qui absorbe les tirs
  • Stase : Génère un champ biotique qui rend la cible incapable de toute action mais la protège aussi d’éventuel dégâts.

[modifier] Autres talents

  • Charme : Améliore les options de charme dans les dialogues et réduit le coût d’achat des objets en boutique.
  • Intimidation : Améliore les options d’intimidation dans les dialogues et augmente le prix de revente des objets en boutique.

[modifier] Talents de classe

Certains talents sont spécifiques à une classe de personnage.

  • Soldat : Améliore la santé et la régénération de santé.
  • Ingénieur : Réduit le délai d’utilisation des capacités technologiques et augmente la technorésistance.
  • Adepte : Réduit le délai d’utilisation des capacités biotiques et augmente la résistance biotique.
  • Franc-tireur : Augment les dégâts des mine technologiques et réduit l’échauffement des pistolets et fusils de précision.
  • Sentinelle : Réduit le délai d’utilisation des capacités biotiques et technologiques, augmente les dégâts et la précision au pistolet et confrère la capacité Tireur d’élite.
  • Porte-étendard : Augment la résistance biotique et les dégâts au pistolet et au fusil a pompe.

[modifier] Amélioration de talent

Vous et vos coéquipier possédez chacun un liste de talents représentant vos capacités, vos force et votre formation. En leur attribuant des points de talent, vous améliorez certain aspects du personnage et accéderez à de nouvelles attaques, de nouveaux pouvoirs et nouvelle compétences.

[modifier] Spécialisation

La spécialisation permet d’améliorer les talents spécifiques à votre classe. Après avoir terminé une mission facultative de l’Alliance interstellaire, vous aurez la possibilité de choisir une spécialisation pour votre personnage. Cette spécialisation vous permet d’augmenter le nombre maximum de points de talent que vous pouvez investir dans l’un de ces talents.

[modifier] Un système de dialogue innovant

Mass Effect utilise un système de dialogue dans lequel le ton général des réponses aux commentaires des NPCs sont affichés et pas mot-pour-mot.

Un menu radial des commandes est affiché en bas de l'écran quand on commence une conversation. Le menu est divisé en six sections et chacun section affiche un résumé bref, par exemple «Qu'est-ce qu'on fait?» On choisit le commande qu'on préfère par déplacer la brindille analogique à la direction du commande préféré et après ça on appuyer sur un bouton. Chacun section du menu radial a un ton unique des autres sections (par exemple, charmant ou agressif).

[modifier] Combat


[modifier] Gameplay

C'est avec 4 armes et un contrôle de son commando à la Ghost Recon: Advanced Warfighter que le commandant Shepard (qui pourra être une femme selon les choix du joueur) mènera à bien cette aventure d'une trentaine d'heure en faisant des quêtes annexes.

Mass Effect emmène le joueur dans la peau du commandant Shepard. L'un des principaux atouts du jeu réside dans les dialogues. Le joueur a plusieurs possibilités de répondre au dialogue sachant qu'il peut développer les relations avec ses coéquipiers dans le bon sens comme dans le mauvais. Le joueur peut également choisir, lors de la création de son personnage, une "classe" qui lui attribue certaines compétences et détermine son évolution : le Soldat, qui est un combattant d'élite, l'Ingénieur, qui aide ses alliés en désactivant les boucliers et les armes des ennemis et répare les véhicules, et le Biotique, qui dispose de pouvoirs qu'on pourrait qualifier de "magiques" car le biotique peut propulser ses ennemis en arrière (Projection), les faire voler (Lévitation), renforcer ses boucliers (Barrières) et autres. Trois autres classes combinent ces dernières : le Franc-Tireur est un soldat et un ingénieur, la Sentinelle est un biotique et un ingénieur, et le Porte-Etendard combat tel un soldat disposant de pouvoirs biotiques.

[modifier] Technologie

[modifier] Armes

  • Pistolet

Les pistolets sont très précis, ont peu de recul et s’utilisent facilement en se déplaçant. Ils sont efficaces à toutes portées mais n’infligent que des dégâts limités. Soldat, ingénieur, adepte, porte-étendards et francs-tireurs peuvent maîtriser les pistolets.

  • Fusil à pompe

Dotés d’une cadence de tir lente et d’un recul important, les fusils à pompe sont néanmoins capables d’infliger des dégâts importants sur plusieurs cibles à courte portée. Soldats et porte-étendards peuvent maîtriser les fusils à pompe.

  • Fusil d’assaut

Le fusil d’assaut est l’arme standard de la plupart des soldats. Elle offre un bon compromis entre puissance, cadence de tir et précision. Seul le soldat peut maîtriser les fusils d’assaut.

  • Fusils de précision

Le fusil de précision permet d’atteindre des cibles à longue portée et de leur infliger des dégâts importants. Sa cadence de tir est cependant extrêmement lente et il est pour ainsi dire inutile à courte portée. Seuls le soldat et le franc-tireur peuvent maîtriser les fusils de précision.

  • Grenade

En forme de disque, les grenades de l’Alliance peuvent planer sur de grandes distances, mais aussi adhérer à une cible ou une surface plane pour être déclenchées à distance. Vous seul pouvez utiliser des grenades. Si vous ne déclencher pas l’explosion manuellement, elle explosera après 10seconde.

[modifier] Armures

  • Légères

Les amures légères font passer le confort avant tout : la protection qu’elles offrent est modeste, mais le malus de mouvement qui affecte la précision du tir est lui aussi minime. Toutes les classes de personnages peuvent utiliser des amures légères.

  • Intermédiaire

L’amure intermédiaire offre une meilleure protection, mais également des malus de mouvement et de précision plus importants. Les soldats peuvent porter une armure intermédiaire de prime abord ; les porte-étendards et francs-tireurs peuvent apprendre à en porter.

  • Lourdes

L’armure lourde offre une protection incomparable, mais inflige de sévères malus de mouvement et de précision. En conséquence, elle est réservée aux soldats de première ligne formés à cet effet. Aucune classe de personnage ne peut porter d’armure lourde au début et seuls les soldats peuvent apprendre à en porter.

[modifier] Améliorations (« mods »)

Les mods vous permettent de personnaliser et d’améliorer votre équipement en augmentant les dégâts, la résistance des boucliers, etc. Vous ne pouvez améliorer que les armures, armes, munitions et grenades.

Chaque Pièce d’équipement possède des emplacements bien définis pour les améliorations. Ainsi, L’emplacement pour munitions d’une arme n’est compatible qu’avec un mod de munitions.

[modifier] Amplificateur biotique

Il est possible de renforcer les pouvoirs d’un biotique en utilisant des amplificateurs (ou « amplis »). Ces petits appareils électroniques sont souvent portés sur l’oreille ou au niveau de la nuque.

[modifier] Omnitech

L’Omnitech est un outil de diagnostic multifonction doublé d’un microatelier, communément utilisé dans diverses situations de combat (piratage, décryptage, réparation, etc.).

[modifier] Ressources

  • Containers

Universellement répandus, les containers renferment souvent de l’équipement de valeur et autre ressources. Ils ont également l’apparence de casier ou de caisse de métal. Vous ne pouvez pas y ranger d’objets.

  • Omni-gel

Vous pouvez recycler les matériaux technologiques environnants et les convertit en une pâte multifonction nommée omni-gel. Utilisez l’omni-gel avec un Omnitech pour les tâches d’électroniques ou de décryptage. Vous pouvez également vous servir pour réparer le Mako, votre véhicule.

  • Crédit

Les crédits sont la principale unité monétaire de la galaxie.

  • Médi-gel

Ce gel à application médicale permet de guérir blessures et contusions. Vous pouvez en récupérer dans votre environnement ou auprès de personnage non joueurs (PNJ). Certaines boutiques vous permettront en outre d’accroître votre charge de médi-gel.

[modifier] Véhicules

  • Le Normandy

Le SSV Normandy est une frégate de l'Alliance, mais aussi un vaisseau prototype qui a nécessité une étroite collaboration avec les Turiens. Le moteur du Normandy est très particulier, dans la mesure où il prend deux fois plus de place que dans une frégate habituelle, et affiche une puissance inégalée. Le vaisseau possède un mode furtif qui permet de le rendre "invisible" sur les radars ennemis mais pour une durée relativement limitée. Le vaisseau fut d'abord confié au Cpt. Anderson, puis suite à la mission sur Eden Prime, l'Alliance jugea bon de l'attribuer au Cmd. Shepard, premier Spectre humain.

  • Mako

Également surnommé « rampant » en raison de sa forme oblongue, le Mako est un véhicule de transport de troupes et d’appui au feu. Il possède des micropropulseurs afin de « sauter » pardessus un terrain escarpé ou un projectile ennemi. son armement se compose d'un canon principal de 90mm et d'une mitrailleuse secondaire de 12,7mm.

[modifier] Romances

Shepard peut nouer une relation amoureuse qui dépend du sexe de votre héros :

Si votre héros est masculin, vous pouvez nouer une relation avec Liara T'Soni,(Asari) ou Ashley Williams (Humaine) Si votre héros est féminin, vous pouvez nouer une relation avec Kaidan Alenko (humain) ou Liara T'Soni (Asari)


Il faut savoir pour nouer une relation qu'il faut parler souvent à celui que vous voulez draguer pour que cela marche.

[modifier] Autour du jeu

Mass Effect : Revelation est un roman adapté du jeu vidéo. Sorti en mai 2007, il est écrit par [Drew Karpyshyn], publié chez Del Rey Books en anglais.

[modifier] Anecdote

Le personnage principal de Mass Effect, si son visage d'origine n'est pas modifié par le joueur, ressemble à l'acteur américain Matthew Fox, la ressemblance ne s'arrête pas là puisque le personnage joué par Matthew Fox dans la série Lost, les disparus porte lui aussi le nom de Sheppard.

[modifier] Liens externes