Manille (jeu de cartes)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Manille (homonymie).

La manille est un jeu de cartes qui se joue avec un jeu de 32 cartes et qui ressemble à la belote mise à part que le 10 est la carte la plus forte suivie par l'as, le roi et ainsi de suite.

On joue plutôt à la belote ou à la manille selon le lieu.

Sommaire

[modifier] Glossaire

  • Charger : Mettre une carte valant beaucoup de points sans que cela soit utile pour remporter le pli.
  • Contrer/Coincher : Action permettant dans certaines variantes d'augmenter l'enjeu de la donne.
  • Surcontrer/Surcoincher : Action permettant dans certaines variantes d'augmenter l'enjeu de la donne lorsque celle-ci a déjà été contrée/coinchée.
  • Couleur demandée : Couleur de la première carte jouée dans le pli.
  • Couper : Jouer une carte atout lorsque la première carte jouée dans le pli n'en est pas un.
  • Défausser : Joueur une carte qui n'est ni un atout ni de la couleur demandée.
  • Donneur : Le joueur qui distribue ou a distribué les cartes de la donne.
  • Entameur : Le joueur qui joue la première carte de la donne.
  • Fourchette : Plusieurs cartes d'une même couleur (généralement deux) entre lesquelles il manque une carte selon l'échelle des valeurs. (Par exemple Manille et Roi ou As et Dame)
  • Maître (être) : Avoir posé la carte qui permettra de remporter le pli si personne d'autre n'interfère (voir chapitre jeu).
  • Levée : Synonyme de Pli.
  • Manille : Chacun des quatre '10' du jeu de cartes.
  • Manillon : Chacun des quatre As.
  • Pli : Tour de table pendant lequel chaque joueur joue une carte (voir chapitre jeu), désigne aussi l'ensemble des cartes jouées lors de ce tour de table.
  • Renoncer : Faute consistant à ne pas mettre une carte de la couleur demandée dans le pli alors qu'on possède une telle carte.
  • Suivre : Jouer une carte de la couleur demandée.
  • Surcouper : Jouer une carte atout lorsque la couleur demandée n'en est pas et qui il y a au moins une carte atout moins forte déjà jouée.

[modifier] Préparation

Le jeu est mélangé et coupé. Le donneur distribue ensuite 8 cartes, 2 par 2, en commençant par le joueur situé à sa gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Variantes :

  • On peut aussi distribuer les huit cartes en groupes de 2, 3, et 3 cartes et ce dans n'importe quel ordre.
  • La maldonne peut être pénalisée comme au tarot. C'est alors au joueur suivant de distribuer.
  • N'importe quel joueur peut faire, s'il le souhaite, redistribuer le jeu par le même donneur et sans influence sur les scores s'il n'a obtenu dans ses 8 cartes, que des cartes de valeur nulle (7,8,9), mais avant qu'un atout soit choisi.

[modifier] Annonce

C'est le joueur qui distribue qui choisit pour l'atout de cette partie.

Il a aussi les options suivantes :

  • il peut annoncer une "voiture" ou "sans atout". La mène se déroule sans atout et les points seront doublés.
  • il peut passer la main "en face", et laisser son partenaire décider. Le partenaire ne peut pas annoncer à son tour "en face", et est obligé de choisir une couleur d'atout ou une "voiture".

[modifier] Jeu

L'ordre des cartes est le suivant :

  • 10, "la manille" - 5 points,
  • As, "le manillon" - 4 points,
  • Roi - 3 points,
  • Dame - 2 points,
  • Valet - 1 point,
  • 9 - 0 point,
  • 8 - 0 point,
  • 7 - 0 point.

Le joueur situé à gauche du donneur a la main.

Lors de chaque pli, chaque joueur pose une carte en commençant par le joueur qui a emporté le pli précédent et en continuant dans le sens horlogique. Le joueur entamant le premier pli est celui situé à gauche du donneur.

Règle prioritaire :

  • Si un joueur possède en main au moins une carte dans la couleur demandée, il est obligé de jouer une carte de cette couleur.

Règle subalterne :

  • Lorsqu'un joueur joue une carte et que son partenaire n'est pas actuellement maitre du pli, le joueur est obligé (si il possède une telle carte) de mettre une carte le rendant maitre du pli (sans enfreindre pour autant la règle prioritaire).

En dehors des deux règles, le joueur est libre de jouer la carte de son choix. On peut noter, par souci de clarté, que la règle subalterne implique entre autres choses de devoir jouer une carte atout lorsqu'on ne possède aucune carte de la couleur demandée, que le partenaire n'est pas maitre du pli et que l'on possède une carte atout supérieure à toutes celles éventuellement déjà jouées sur le pli.

Le joueur maitre du pli est défini comme étant celui qui a joué la plus forte carte d'atout présente dans le pli ou à défaut, si aucune carte d'atout ne figure dans le pli, la plus forte carte de la première couleur jouée dans le pli.

Lorsque chaque joueur a joué une carte dans le pli, le joueur maitre du pli remporte celui-ci et empile les cartes à côté de lui (ou de son partenaire) faces cachées. Il entamera le pli suivant.

Note: Une fois empilées, les cartes du pli ne peuvent plus être consultées avant la fin de la donne; tout joueur peut cependant demander un temps de réflexion avant l'empilage du pli. (Une manière de faire consiste à garder votre main partiellement sur votre carte de manière à empêcher qu'elle soit ramassée)

[modifier] Décompte des points

Il existe deux manières populaires de compter les points:

  • On compte les points marqués par chaque camp en additionnant les points des cartes ramassées ainsi qu'un point par pli remporté. Le camp ayant le plus de points remporte le tour et marque le nombre de points au delà de 34 (exemple : si A a 18 points et B 50, B gagne et marque 16 points). Si les deux camps ont le même total (soit 34 points sur un total de 68), le tour est nul et personne ne marque. on multiplie le résultat par 2 si on jouait a sans-atout (voiture), par 2 s'il y a eu coinche, et par 2 s'il y a eu surcoinche, et ce de façon cumulable (jusqu'à 8 fois le score).
  • On compte les points marqués par chaque camp en additionnant les points des cartes ramassées. Le camp ayant le plus de points remporte le tour et marque le nombre de points au delà de 30 (exemple : si A a 18 points et B 42, B gagne et marque 12 points). Si les deux camps ont le même total (soit 30 points sur un total de 60), le tour est nul et personne ne marque. on multiplie le résultat par 2 si on jouait sans atout (voiture), par 2 s'il y a eu coinche, et par 2 s'il y a eu surcoinche, et ce, de façon cumulable (jusqu'à 8 fois le score).

[modifier] Fin du Jeu

Il existe plusieurs variantes populaires pour clôturer une partie:

  • Le jeu se joue en deux manches gagnantes de 101 points. Si chaque camp remporte une manche, une "belle" déterminera le vainqueur en 121 points.
  • Le jeu se joue en 20 donnes.

[modifier] Incidents

Si une de ces règles de coupe n'est pas respectée, on dit qu'il y a "renonce". Le coup est alors annulé et le camp qui a renoncé est pénalisé.

Si un des camp a renoncé, menti ou triché le coup est annulé et le camp adverse marque le maximum de points possible sur la donne (30 ou 34 selon les règles utilisées pour une partie où les points ne sont pas doublés).

[modifier] Variantes

[modifier] Variante "bavarde"

Lui et son partenaire peuvent alors se poser des questions. Questions et réponses doivent être simples, claires et nettes. Elles ne doivent être accompagnées d'aucun signe. Si un des joueurs ment, la donne est annulée et une pénalité est appliquée.

[modifier] Variante "aléatoire"

Après la donne, la dernière carte est retournée ; elle détermine la couleur de l'atout. Le donneur pourra l'intégrer dans son jeu au début de la première levée. Si cette carte a une valeur non nulle, le donneur peut directement marquer les points correspondants.

[modifier] Variante "belge"

Chaque pli remporté ne rapporte pas de point intrinsèque. Le total des points disponibles est donc de 60. Si une partie se termine par 30-30, la partie suivante compte double.

C'est le joueur situé à gauche du donneur qui entame le premier pli. Ce sera aussi lui qui sera donneur à là donne suivante.

Dans une partie complète chaque équipe choisit 10 fois l'atout, il faut donc 20 donnes en tout. Chaque équipe est obligée de choisir au moins deux fois "Sans-Atout" sur l'ensemble de ses 10 donnes. Le terme "en face" est souvent remplacé par "passe" ou "passe-parole". Si on passe-parole, le partenaire peut passer-parole aussi mais le donneur ne peut pas passer-parole une deuxième fois.

Une fois l'atout (ou sans atout) choisi, le joueur à gauche du dernier à avoir parlé doit soit "passer" soit "contrer" (aussi appelé "coincher"); s'il passe, son partenaire peut maintenant lui aussi choisir de "passer" ou "contrer". Si un des deux adversaires a contré, la partie est contrée et compte double. Si la partie est contrée, chacun des partenaires ayant choisi l'atout (en commençant par celui situé à gauche du joueur ayant contré) reçoit l'occasion de "sur-contrer" (="sur-coincher"), si l'un des deux partenaires choisit de surcontrer, la partie compte maintenant le double d'une partie contrée c’est-à-dire 4 fois une partie normale. Ceci est cumulable avec le doublement de score d'une partie jouée à Sans-atout. Les décisions de (sur-)contrer ou non doivent se prendre sans concertation et sans afficher d'hésitation.

Lorsqu'on peut légalement le faire, on est obligé de mettre une carte permettant de prendre le pli. (sans présager des cartes qui seront jouées par les éventuels joueurs suivants).

Seule Exception : le partenaire est déjà maître.

[modifier] Variante "3 joueurs"

La partie se déroule comme dans la variante belge décrite ci-dessus sauf que:

La partie se joue à 3 joueurs et se déroule en 30 donnes. Le donneur choisit l'atout et joue seul contre les deux autres. Chaque joueur doit choisir au moins deux fois "sans-atout" sur l'ensemble de la partie.

Les cartes sont distribuées en 4 lots de 2 ou 3 cartes par personne de manière à faire 10 cartes par joueur. (par exemple 2-2-3-3 ou 3-2-2-3) Au cours de cette distribution, deux des 32 cartes doivent être mises face cachée dans le "chien". La dernière carte distribuée ne peut pas aller dans le chien.

Une fois l'atout choisi et toutes les décisions de contrer/sur-contrer prises, le donneur peut échanger une ou deux de ses cartes (face cachée) avec celles du chien. Cet échange doit se faire à l'aveugle (c’est-à-dire sans consulter le chien avant) et en une seule fois (Il ne peut donc pas, par exemple, changer une carte, réfléchir, décider d'en changer une autre). Si le joueur choisit de changer une et une seule carte, la carte reprise doit être la première carte du chien (celle du dessus). Le donneur ne peut en aucun cas changer d'avis et renoncer à l'échange après avoir vu l'une ou l'autre carte du chien. Les cartes qui se trouvent dans le chien après l'éventuel échange ne sont pas révélées et en fin de mène, elles sont ajoutées aux plis remportés par le donneur.

En fin de mène, les adversaires du donneur comptent les points accumulés dans leurs plis et en soustraient 30, ce résultat, (qui peux donc être négatif) est noté dans la colonne de score de chacun des deux adversaires. Le donneur fait de même sauf qu'il multiplie le résultat final par deux. Le total des points de tous les joueurs doit donc en permanence être de zéro.

[modifier] Variante "2 joueurs"

Dans la variante à deux joueurs (dite "découverte"), chaque joueur dispose de deux groupes de 16 cartes : les cartes de main (8), et les cartes de table (8). Les cartes de table sont disposées en deux rangées horizontales de quatre carte (une par joueur) séparées par assez d'espace pour permettre de jouer les cartes.

Donne :

  1. Cartes de main : quatre cartes chacun, données alternativement deux par deux en commençant par l'adversaire,
  2. Cartes de table : alternativement, deux rangées horizontales de quatre cartes faces cachées en commençant par la rangée de l'adversaire,
  3. Comme 1,
  4. Comme 2 mais faces visibles, superposée aux rangées de faces cachées distribuée en 2.

Le donneur choisit l'atout (ou sans atout) et, après d'éventuels contre/sur-contre, son adversaire entame pour le premier pli.

Les cartes sur table situées le plus proche de chaque joueur appartiennent à celui-ci et sont jouées exactement comme si elles faisaient partie de sa main (la différence est que chaque joueur a connaissance des cartes visibles de son adversaire). Quand une des cartes de table face visible est jouée, la carte face cachée qui se trouvait sous la carte visible est révélée à la fin du pli en cours. Une carte face cachée ne peut pas être regardée avant que la carte qui la recouvre ne soit jouée.

[modifier] Considérations stratégiques

Il est difficiles de donner des conseils stratégiques s'appliquant à toutes les variantes.

  • D'une manière générale, il est assez important de savoir à tout instant combien il reste de cartes dans chaque couleur (particulièrement dans la couleur atout), qui ne possède plus de carte dans chaque couleur et quelle est la plus forte restante dans chaque couleur. En combinant ces informations, vous aurez de précieux indices vous permettant par exemple de décider s'il est préférable charger un pli dont votre partenaire est maître ou de conserver vos cartes fortes pour plus tard. Ceci est particulièrement important dans la variante à 3 joueurs.
  • Il est également utile d'observer qui s'est montré incapable de se rendre maître d'un pli. Ainsi par exemple, si vous jouez le 8 de cœur comme première carte d'un pli et que votre adversaire de gauche pose le 7, vous pouvez être certain qu'il ne possède plus aucun autre cœur en main.
  • Ne pas oublier que l'important est le contenu des plis remportés. Le nombre de plis remportés est au mieux subalterne (voir totalement irrelevant dans certaines variantes).
  • Dans la variante à deux joueurs, il est souvent très important de manœuvrer de manière à ce que l'adversaire soit forcé de jouer dans les couleurs où vous possédez des cartes moyennes ou fortes qui ne se suivent pas. Par exemple, si vous avez juste la manille et le roi de pique et que vous jouez cette couleur de votre propre chef, vous remporterez probablement exactement 5 points dans cette couleur; à l'inverse, si c'est l'adversaire qui joue pique, vous remportez très probablement au moins 8 points dans cette couleur.