Koi-Koi

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Traduction de l'article en anglais, Koi-Koi (card game) de la wikipedia

Le Koi-Koi est un jeu de cartes populaire au Japon et en Corée, qui se pratique avec les cartes Hanafuda, ou cartes des fleurs.

Le but du jeu est de former des combinaisons spécifiques appelées 'yaku' à partir de cartes récupérées dans votre tas de cartes. Le joueur peut récupérer des cartes dans son tas de cartes en appairant des cartes de sa main ou des cartes piochées avec des cartes exposées sur la table. Une fois qu'il a constitué un 'yaku', il peut s'arrêter pour comptabiliser ses points, ou continuer (le joueur dit alors koi-koi, d'où le nom du jeu) pour constituer d'autres 'yaku' de façon à remporter plus de points. La valeur individuelle des cartes n'impacte pas le score final, mais aide à évaluer la valeur des 'yaku' que l'on peut former avec elles.

Sommaire

[modifier] Donne

Le premier donneur (appelé 'oya' ou 'parent') est choisi au départ du jeu. Il peut être déterminé par toute méthode jugée adéquate par l'ensemble des joueurs (feuille-papier-ciseaux, jet de dé). Une méthode propre aux cartes hanafuda utilise la pioche de cartes : chaque joueur tire une seule carte, le joueur ayant tiré la carte du mois situé le plus tôt dans le calendrier devient l'oya.

L'oya distribue huit cartes à son adversaire (faces cachées), puis à lui-même, mais cela peut se faire en donnant les cartes deux par deux ou quatre par quatre. Le reste du paquet est mis de côté et devient la pioche. L'oya entame alors la partie.

[modifier] Jeu de la Carte

Lors du tour d'un joueur, celui-ci doit appairer par couleur (c'est-à-dire par mois ou par fleur) n'importe quelle carte de sa main avec une autre carte figurant sur la table et récupère alors les deux cartes dans son tas de cartes. Il peut également défausser une carte de sa main face visible, seule solution possible s'il ne peut réussir à marier de carte. Après qu'il a appairé ou défaussé une carte, il tire une carte de la pioche et la pose face visible sur la table. Si cette carte peut être appairée avec une carte déjà présente sur la table, il doit les appairer et les récupérer dans son tas de cartes, sinon il doit la laisser sur la table. Si la carte piochée peut être appairée avec plus d'une carte de la table, il choisit la paire de cartes qu'il récupère, cette paire comprenant obligatoirement la carte provenant de la pioche.

Après la fin du tour d'un joueur, si ce dernier a réalisé au moins un 'yaku' pendant son tour, le joueur doit alors faire un choix : il peut soit arrêter de jouer et marquer l'ensemble des points qu'il a récoltés dans ses 'yaku' jusque là, soit continuer à jouer (ce qui se dit 'koi-koi') en espérant récupérer plus de points. Une fois qu'un joueur arrête le jeu, la manche est finie, les points sont calculés et une nouvelle manche commence.

Le but de continuer est de cumuler plus de points avant la fin de la manche. Un joueur peut demander de continuer autant de fois qu'il le souhaite, chaque fois qu'un 'yaku' est constitué. Cependant si l'adversaire du joueur qui a demandé de continuer peut remporter un 'yaku' avant celui-ci, ses points sont doublés et le score du demandeur est annulé. Si un joueur remporte un 'yaku' valant 7 points ou plus alors que la manche est prolongée, son score est doublé. Si un joueur remporte un 'yaku' avant son adversaire alors que ce dernier à demandé de prolonger la main après avoir remporté un 'yaku' valant 7 points ou plus, la valeur de son 'yaku' est quadruplée.

Le joueur dont le score est le plus élevé devient le nouvel oya et une nouvelle manche commence. Si les joueurs épuisent la pioche sans avoir réalisé un 'yaku' lors de la dernière prolongation de jeu, aucun joueur ne marque de point et une nouvelle manche commence avec le même oya. Généralement une partie se joue en douze manches, mais les joueurs peuvent convenir d'un autre nombre de manches avant le début de la partie.

Certains joueurs, lors de parties avec mises, demandent que le joueur dont le score a été multiplié, paie une valeur proportionnellement plus forte pour les gains (c'est-à-dire, qu'un joueur qui a continué à jouer deux fois doit payer deux fois plus que l'autre joueur car son score aurait pu être doublé).

[modifier] Cartes Spéciales

La Coupe de saké est une carte unique en ce sens que bien qu'elle soit classée comme une carte à 10 points, elle compte à la fois comme une carte valant 10 points et une carte valant 1 point. Certaines règles disent même que la coupe de saké compte simultanément comme une carte valant 10 points et deux cartes valant 1 point.

[modifier] Liste des 'Yaku'

Si certaines combinaisons de cartes sont réalisées pendant le cours du jeu, certains bonus s'appliquent. Parfois, les joueurs vont constituer des équipes face à face lorsque cette règle est utilisée (lorsque l'on joue à plusieurs) de façon à augmenter les chances de réaliser des combinaisons. Vous trouverez ci-dessous une liste des combinaisons possibles avec leur valeurs.

Certains 'yaku' peuvent être considérés comme des extensions d'autres 'yaku'. Par exemple, un joueur peut remporter simultanément Akatan et Tan ainsi que deux cartes à 5 points. Dans ce dernier cas, le joueur ne remporte que la valeur du 'yaku' donnant le meilleur score.

Score

Nom des 'Yaku'

Cartes composant les 'Yaku'

5 Sankō (三光) 3 cartes à 20 points sauf l'homme au parapluie (la carte à 20 points du mois du Saule).
8 Shikō (四光) Les 4 cartes à 20 points, en excluant l'homme au parapluie (la carte à 20 points du mois du Saule).
7 Ame-Shikō (雨四光) 4 cartes à 20 points cards, incluant l'homme au parapluie (la carte à 20 points du mois du Saule).
10 Gokō (五光) toutes les 5 cartes à 20 points.
5 Inoshikachō (猪鹿蝶) Le Sanglier, le Cerf et le Papillon (respectivement les cartes à 10 points des mois du Lespédéza, de l'Érable et de la Pivoine). Un point est ajouté pour toute carte à 10 points supplémentaire.
1 Tane (タネ) 5 cartes à 10 points, comme les animaux, l'Iris d'eau japonais près d'un pont (mois de l'Iris), ou la Coupe de saké (mois du Chrysanthème). Un point est ajouté pour toute carte à 10 points supplémentaire.
5 Akatan (赤タン) Les 3 Runs à poésie rouges (des mois du Pin, de l'Abricotier du Japon, et de la Fleur de cerisier du Japon). Un point est ajouté pour toute carte à 5 points supplémentaire.
5 Aotan (青タン) Les 3 Rubans bleu violacé (des mois de la Pivoine, du Chrysanthème et de l'Érable). Un point est ajouté pour toute carte à 5 points supplémentaire.
10 Akatan, Aotan no Chōfuku (赤短・青短の重複) Les 3 rubans à poésie rouges et les 3 Rubans bleu violacé : c'est-à-dire l'ensemble des 'Yaku' Aka-tan aet Ao-tan. Un point est ajouté pour toute carte à 5 points supplémentaire.
1 Tan (タン) 5 cartes à 5 points, incluant tous les rubans. Un point est ajouté pour toute carte à 5 points supplémentaire.
5 Tsukimi-zake (月見酒) La Lune et la Coupe de Saké (la carte à 20 points du mois de Miscanthus sinensis et la carte à 10 points du mois du Chrysanthème). Se cumule avec Hanami-zake.
5 Hanami-zake (花見酒) La Bannière du mois de la Fleur de cerisier japonais et la Coupe de saké (la carte à 20 points du mois de la Fleur de cerisier du Japon et la carte à 10 points de mois du Chrysanthème). Se cumule avec Tsukimi-zake.
1 Kasu (カス) 10 cartes à 1 points, qui sont toutes des cartes normales (basses cartes). Un point est ajouté pour toute carte à 1 point supplémentaire.

[modifier] Victoires immédiates et Redonnes

Il existe deux yakus tels que, si un joueur les reçoit lors de la donne avant le début de la manche, il reçoit immédiatement des points. La manche s'arrête alors avant d'avoir commencé et on passe à la manche suivante. Les deux combinaisons sont les suivantes.

Score Nom des 'Yaku' Cartes composant les 'Yaku'
6 Teshi (手四) Recevoir 4 cartes du même mois.
6 Kuttsuki (くっつき) Recevoir 4 paires de cartes avec des mois correspondant.

[modifier] Voir Aussi

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