Kinito (jeu)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Kinito.

Le Quinito (ou "21", ou "kinito") est un jeu de bluff se jouant avec deux dés et au moins trois joueurs. La règle est dérivée de celle du Poker menteur.

Son intérêt particulier est qu'à chaque fois qu'un joueur perd, il boit de l'alcool.

Sommaire

[modifier] Matériel nécessaire

  • Deux dés à six faces.
  • Un gobelet opaque, à fond suffisamment large pour que les dés ne se chevauchent pas au fond.
  • De l'alcool (de la bière de préférence).
  • Des verres à dose.

[modifier] Jeu

Un joueur commence à lancer les dés, puis lui seul regarde et annonce un nombre, censé exprimer un score supérieur ou égal à celui obtenu par les dés (Le résultat le plus grand signifiant les dizaines, le résultat le plus petit les unités, par exemple un tirage d'un 2 et d'un 6 signifie "62" et pas "26"). Les dés restent cachés par le gobelet.


  • Si le joueur suivant croit que le lanceur a annoncé un score supérieur ou égal à celui marqué par les dés (que le lanceur ne "bluffe" pas), il accepte, regarde les dés et doit les faire passer au joueur suivant en annonçant un score supérieur à ce qu'on vient de lui annoncer ou un score spécial (voir plus bas). Il peut éventuellement relancer les dés s'il le souhaite.


  • Sinon, il refuse de croire son prédécesseur et lève le gobelet afin que la table voie le nombre indiqué par les dés. Si le score est supérieur ou égal à l'annonce (pas de bluff), le joueur qui a soulevé les dés boit. Si le score est inférieur (bluff), c'est au lanceur de boire.


En nombre spéciaux on entend :

  • 31 Défi : le lanceur choisit deux joueurs pour disputer un défi. Les deux concurrents doivent boire le plus vite possible la dose règlementaire. Le dernier à finir prend une dose de pénalité.
  • 32 Changement de sens : le lanceur relance les dés et le jeu repart dans l'autre sens
  • 21 Quinito : voir plus bas

En cas de réalisation de l'un de ces 3 scores spéciaux, le lanceur lève le gobelet et annonce le score à la table. Après un coup spécial le lanceur relance ses dés.


[modifier] Hiérarchie des valeurs

Les doubles comptent plus que les simples (Ainsi, un double 1 vaut plus qu'un 65 par exemple), le 21 appelé Quinito est supérieur à tous les autres lancers

41 < 42< 43 < 52 < 53 < 54 < 61 < 62 < 63 < 64 < 65 < 11 < 22 < 33 < 44 < 55 < 66 < 21


[modifier] En cas de Quinito

L'attaquant qui déclare un quinito peut défier n'importe quel joueur. Le quinito implique une double dose.

L'attaqué a le droit de contrer. Il lance les dés et doit faire un "21". Les doubles et scores spéciaux permettent de rejouer.

En cas de contre réussi la dose est doublée pour l'attaquant (quadruple dose).


[modifier] Fautes de jeu

Toute faute de jeu - annonce d'un score fantaisiste, tombage des dés, lenteur, non suivi de la partie, mauvaise compréhension des règles, mauvais esprit flagrant - est sanctionnée par une dose immédiate pour son auteur.

[modifier] Variantes

De nombreuses variantes aux règles ci-dessous existent selon les régions ou groupes d'amis pratiquant le jeu.

Quelques variantes populaires sont l'existence d'autres scores spéciaux ou l'obligation de relancer les dés lorqu'on accepte le gobelet (cette dernière faisant perdre beaucoup d'intérêt au jeu).


[modifier] Variante détaillée

[modifier] Les scores

Une variante très populaire du kinito se joue avec 2 scores qui donnent un kinito: le 21 et le 65.

De plus le 31 ne donne pas un défi mais permet au joueur de rejouer, et en faisant 32 le joueur rejoue en changeant de sens.

Si un joueur fait 51 il montre ses dés et tout les joueurs sont invités a boire une gorgée de leur verre.

[modifier] Les 4 autres règles du kinito

  • Il est interdit de prononcer le verbe "boire" dans n'importe laquelle de ses formes conjuguées.
  • Interdit d'appeler un joueur par son nom ou prénom.
  • Interdit de montrer du doigt (peu appliquée).
  • Obligation de boire avec la main gauche.

[modifier] Anti Acharnement

Pour éviter un acharnement général sur un joueur qui pourrait aboutir à un abandon prématuré il existe une règle d'anti acharnement. Le joueur qui vient de boire le dernier kinito est protégé grâce à une règle d'anti-acharnement qui l'empêche de boire le suivant. Pour reconnaitre le joueur protégé on utilise un totem (généralement un pack de bière vide en guise de chapeau le plus ridicule possible).

Précision importante: Si un jour lance un kinito contre un joueur mais qu'il se fait contrer, c'est le joueur qui vient de contrer qui hérité du totem, même si il ne boit pas et si c'est l'attaquant qui du coup doit boire double dose.


[modifier] Double Kinito

En cas de grosse soirée il se peut que le jeu n'aille pas assez vite, il est alors possible de jouer avec 2 paires de dés et 2 totems.

Autres langues