Jeu du moulin

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir marelle.
Jeu du moulin
jeu de société

Le tablier de jeu
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition XIIIe siècle
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format {{{format1}}}
mécanisme alignement
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 2
âge 6 ans et plus
durée annoncée env. 15 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom moyenâgeux de jeu de mérelles, voire de marelle.

Sommaire

[modifier] Matériel

  • Un tablier formé de 3 carrés imbriqués offrant 24 intersections
  • neuf pions blancs
  • neuf pions noirs

[modifier] Règle du jeu

Le jeu se déroule en deux temps : la pose puis le mouvement.

La pose 
tant qu'il en possède encore, chaque joueur place à tour de rôle un pion sur une intersection libre.
Le mouvement 
lorsqu'il n'a plus de pion à poser, chaque joueur peut faire glisser l'un de ses pions vers une intersection voisine libre en suivant un chemin prévu.

À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin - c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions - peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin.

Le jeu s'achève quand un joueur n'a plus que deux pions ou ne peut plus jouer, il est alors le perdant. Une règle optionnelle donne une seconde chance à celui qui ne possède plus que trois pions : il peut alors se déplacer en sautant où il veut.

Le « double-moulin »
Le « double-moulin »


Dans la configuration ci-contre, la position des rouges est très avantageuse. On y observe la situation du « double-moulin » puisque l'ouverture par le bas du moulin de droite ferme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges ...

Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.

[modifier] Sources

  • Jeux & Stratégie n°15.
  • So gewinnt man Mühle par Hans Schürmann & Manfred Nüscheler. Ravensburg 1980.

[modifier] Lien interne

[modifier] Liens externes