Jardin d'Éden (automate cellulaire)

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Dans un automate cellulaire, un motif fini est nommé jardin d'Éden s'il ne possède aucun prédécesseur. C’est-à-dire qu'il n'existe aucune configuration qui permette d'atteindre un jardin d'Éden après une ou plusieurs générations; en conséquence, un tel motif doit être créé à la main.

Le terme fait bien sûr référence au lieu originel biblique et fut donné par John Tukey dans les années 1950, bien avant que John Conway n'invente le Jeu de la vie.

Sommaire

[modifier] Exemples

Pour le Jeu de la vie :

  • Le premier jardin d'Éden trouvé pour cet automate cellulaire en 1971, par Roger Banks, Mike Beeler et Rich Schroeppel. Il est inclus dans un rectangle de 33 cellules sur 9 et comprend 226 cellules vivantes.
  • Actuellement (mai 2005), cette structure est le plus petit jardin d'Éden connu pour le Jeu de la vie : inclus dans un rectangle de 13 cellules sur 12, il est composé de 81 cellules vivantes.

Il a été prouvé que toutes les structures du Jeu de la vie contenues dans un rectangle de 6 cellules sur 5 ont au moins un prédécesseur et qu'aucune d'entre elles n'est donc un jardin d'Éden.

[modifier] Voir aussi

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