Flipper

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Le flipper Addams family
Le flipper Addams family

Le flipper, ou plus rarement billard électrique en français ou machine à boule en québécois, est un jeu d'arcade à monnayeur, dont le principe est de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu séparé du joueur par une vitre. Le but principal est de réaliser le score le plus élevé. Le but secondaire est de jouer le plus longtemps possible (en obtenant des billes supplémentaires, ou extra ball) et de gagner des parties gratuites (ou replay).

Sommaire

[modifier] Les principaux éléments d'un jeu de flipper

[modifier] Plateau

Le plateau est une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes. Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau ou des actions du joueur. Pour retourner la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la balle peut également être déviée en secouant la machine, cependant cette manœuvre peut être considérée comme de la triche et les secousses excessives sont sanctionnées par la machine sous la forme d'un tilt (les éléments du décor sont alors inopérants et la bille retombe tout en bas du plateau de jeu).

[modifier] Billes

La partie se termine lorsque qu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à 5 entre 1940 et 1970, et finalement s'est stabilisé à 3 à la fin des années 70 en France, en Belgique 5 billes par jeu et 4 au Luxembourg (il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédant un commutateur qu'on peut fixer sur 5 ou 4 ou 3).

NB. : Ce nombre est fixé pour chaque joueur, de sorte que, dans une partie à 2 joueurs, chacun se voit attribuer 3 billes pour jouer. Le score est gardé séparément pour chaque joueur.

Pour les jeux autorisant plus d'un joueur, les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire qui est jouée immédiatement).

[modifier] Lance-billes

Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort. Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.

[modifier] "Flippers" proprement dits

Les flippers sont des petits leviers contrôlés mécaniquement ou électromécaniquement d'une taille variant de 3 à 7 centimètres utilisés pour renvoyer la balle vers le haut du plateau de jeu. Ils sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrôler la bille. Une certaine précision et un contrôle de la position permettent au joueur de diriger la bille vers la direction choisie plus ou moins fortement. Avec les flippers, le joueur tente d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu. Les premiers jeux apparus dans les années 30 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou « pins », d'où le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 40 les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 50 la configuration familière à deux flippers était devenue standard.

[modifier] Fronton

Le fronton est le panneau vertical monté à l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème.

[modifier] Éléments mécaniques classiques

La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.

Parmi ces éléments, on trouve :

  • Les bumpers : ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement 3 sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine.
  • Kickers et slingshots : ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales.
  • Les rampes : il s'agit juste de... rampes. Le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille reviennent directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points.
  • Les cibles fixes (ou targets) : ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu.
  • Les cibles tombantes (ou drop targets) : ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale.
  • Les trous (ou holes) : le joueur doit diriger sa balle vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé trou gobeur (ou gobble hole) qui octroie un nombre considérable de points mais ne redonne pas la bille.
  • Les spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur.
  • Les flippers supplémentaires : certaines machines présentent d'autres flippers en plus de ceux situés en bas du plateau. Selon les machines, les flippers situés du même côté seront activés en même temps ou via des commandes séparées.

[modifier] Phases de jeu courantes

Les règles du jeu de flipper sont devenues avec le temps de plus en plus complexes. Il n'est pas rare de voir les phases de jeu se multiplier sur les flippers les plus récents. Pour aider le joueur, un petite carte décrivant les objectifs à atteindre se trouve en bas (et le plus souvent à gauche) du plateau de jeu.

Les phases de jeux les plus courantes :

  • Blocage de la bille (ou ball lock) : essayer d'envoyer 2 billes (ou 3, ou parfois beaucoup plus) dans un trou ou un couloir particulier. Chaque fois qu'une bille atteint cet objectif, elle se retrouve bloquée (locked) et une nouvelle bille entre en jeu. Quand les billes requises sont bloquées, le multibilles peut commencer.
  • Multibilles (ou multiball) : jouer avec plusieurs billes simultanément. Cette séquence de jeu est particulièrement difficile. Généralement, elle offre la possibilité de remporter le jackpot. Le multibilles se termine lorsque toutes les billes, sauf une, ont été perdues et le jeu classique reprend son cours.
  • Jackpot : quelques cibles du plateau de jeu permettent d'accumuler des points qui ne sont pas attribués au joueur mais au jackpot. Pour gagner ces points, le joueur devra réaliser un objectif tel que passer sur une rampe ou toucher des cibles difficiles à atteindre, le plus souvent lors du multibilles, et remporter ainsi le jackpot.
  • Extra bille (ou extra ball) : lorsque le joueur perd sa bille après avoir remporté ce bonus, celle-ci est automatiquement remplacée. Lorsque plusieurs joueurs jouent sur la même machine, le joueur qui bénéficie de l'extra bille voit sa bille remplacée juste après l'avoir perdue, sans attendre que les autres joueurs aient joué leur tour.

En cours de jeu, les joueurs ont également la possibilité de gagner des parties gratuites via différents moyens :

  • Le score à battre (ou Replay Score) : dépasser un certain score (fixe ou variable en fonction des performances des joueurs précédents) permet de gagner une partie gratuite.
  • Le Special : réaliser un enchainement particulièrement compliqué permet d'allumer un voyant lumineux situé dans le couloir extérieur de la partie inférieure du plateau de jeu. Normalement le joueur perd sa balle en passant dans ce couloir, mais lorsque le voyant Special est allumé il gagne un nombre considérable de points ainsi qu'une partie gratuite.
  • La Loterie (ou Match) : à la fin de la partie, si les deux derniers chiffres du score du joueur correspondent aux 2 chiffres tirés au sort par la machine, le joueur gagne une partie gratuite. La probabilité de gagner est théoriquement de 1 sur 10. En réalité, sur les machines modernes, l'exploitant est libre de choisir le taux de gain à la loterie (à la sortie de l'usine, le taux est fixé à 12%).

Quand le joueur remporte une partie gratuite, la machine produit un fort claquement; Le joueur s'exclame alors J'ai claqué !

[modifier] Comptage des points

Le comptage des points au flipper est assez particulier et arbitraire. Les scores des très vieux jeux se comptaient en centaines de milliers de points avec un affichage par lampes dont la totalisation (rangée des 100 000, rangée des 10 000, etc.) était laissée à l'utilisateur.

L'arrivée des compteurs électromécaniques à 3 roues ramena les scores en centaines de points, avec une lampe allumant un chiffre "1" en tête des 3 chiffres quand on dépassait 999, l'affichage restant mécanique pour les unités, dizaines et centaines.

Une tricherie fréquente consistait à chauffer au rouge une épingle (avec un briquet) et de brûler avec elle un petit trou (qui ne se voyait guère) dans le panneau de plexiglas. Lorsque le chiffre des dizaines était sur le "9", on le bloquait avec l'épingle, et le compteur marquait ainsi +100 chaque fois qu'il aurait dû marquer +10. Il fallait user du procédé avec modération afin que les claquements répétés de parties gratuites n'attirent pas trop l'attention du patron.

Dans les années 70, avec l'arrivée des afficheurs électroniques, les scores ont commencé à compter des milliers ou des dizaines de milliers de points. Cette « inflation » a continué jusqu'à ce que, au milieu des années 90, plusieurs jeux nécessitent l'obtention de plusieurs milliards de points pour obtenir une partie gratuite. Assez récemment, le comptage des points est revenu à des valeurs plus raisonnables.

Flipper
Flipper

[modifier] Maintenance et réparation

Les jeux de flipper modernes sont des machines électro-mécaniques extrêmement complexes dont les pannes peuvent avoir de multiples origines. Ainsi, le coût du développement, de la maintenance et de la réparation est relativement élevé comparé à de simples jeux vidéo. C'est en partie pour cette raison que de nombreux flippers ont quitté les salles d'arcade pour trouver place chez des particuliers qui assurent eux-même la réparation et la maintenance (ou font appel à des techniciens spécialisés).

[modifier] L'économie du flipper

La ville de Chicago aux États-Unis a longtemps été la capitale du flipper. Les sociétés Gottlieb, Bally et Williams rivalisaient d'ingéniosité entre 1950 et 1990 pour produire les jeux les plus complexes et attrayants. Au début des années 80, la concurrence des jeux vidéo et d'autres divertissements ont conduit au déclin de l'industrie du flipper et une série de fusions eut lieu. La dernière société produisant encore des flippers est Stern Pinball, située en Illinois.

[modifier] Le flipper dans la culture populaire

Le flipper se retrouve souvent dans la culture populaire, parfois comme un symbole de rébellion ou de force. La représentation la plus fameuse est sans doute l'opéra rock Tommy par le groupe anglais The Who (1969) qui raconte l'histoire d'un personnage sourd et aveugle qui devient un magicien du flipper (« pinball wizard ») et qui plus tard utilise le flipper comme un outil dans sa quête spirituelle.

[modifier] Liens externes

wikt:

Voir « flipper » sur le Wiktionnaire.

[modifier] Notes et références

  • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu d’une traduction de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Pinball ».