Riff: Everyday Shooter

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Riff: Everyday Shooter
Logo de Riff: Everyday Shooter

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur Queasy Games
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Jonathan Mak

Début du projet
Date de sortie États-Unis 11 octobre 2007
Europe 14 février 2008
Licence
Version
Genre Shoot them up musical
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 3
Média Téléchargement (PSN)
Langue
Contrôle Sixaxis

Évaluation PEGI : 3+
Moteur

Riff: Everyday Shooter est un jeu vidéo de type shoot them up développé par le canadien Jonathan Mak et édité par Sony Computer Entertainment en 2007 sur PlayStation 3 en téléchargement.

Hommage aux productions indépendantes de Tetsuya Mizuguchi, Kenta Cho, Kanta Matsuhisa ou encore Hikoza T Ohkubo, Riff: Everyday Shooter est un « album » de shoot them up qui célébre le pouvoir évocateur de visuels abstraits et de figures sonores sans cesse modulés par les actions de jeu.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Riff: Everyday Shooter est un jeu de tir à écran fixe en vue de dessus. Il est basé sur un contrôle à deux sticks analogiques : l'un permet de déplacer le vaisseau, l'autre de tirer à 360°. La taille réduite du vaisseau et le nombre important d'ennemis et de projectiles à l'écran le fait entrer dans la catégorie des manic shooter. Le jeu a cependant été pensé dans un souci de simplicité, en partant du postulat que « même les choses les plus simples peuvent être les plus belles ».

Le jeu présente 8 niveaux complètement indépendant, présentant chacun un environnement visuel et des mécanismes de gameplay, notamment un système de combo, très différents. À l'image d'Every Extend, le jeu met en exergue la notion de réactions en chaîne mais les ressorts en sont ici cachés et c'est au joueur de les découvrir par l'expérimentation et l'observation. Chaque niveau dure le temps du morceau musical, soit pas plus de quelques minutes.

La dimension esthétique, sensitive est au cœur de l'expérience de jeu, qui se rapporte à la synesthésie. Les graphismes vectorielles, assemblage de formes géométriques, de vagues et d'ondes éthérées, sont constamment animés, répondant parfois au déplacement du vaisseau ou aux impacts. Les bruits d'explosion sont remplacés par des notes, des accords qui se mêlent aléatoirement à un fond sonore de riffs de guitare. L'idée de ces figures sonores épurées, qui se renouvelle constamment par petites variations graduelles, est inspirée par les travaux de Steve Reich sur l'album Electric Counterpoint.

Après chaque partie, les points obtenus viennent s'ajouter à une cagnotte qui peut être utilisée pour débloquer de nouvelles caractéristiques dans le menu Extras : vies supplémentaires, mode aléatoire et mode unique. Le mode aléatoire interverti l'ordre des niveaux dans le mode normal; le mode unique permet de s'exercer sur un niveau en particulier. Le mode Voyage (un partie libre) et divers effets visuels (peinture, ébauche, ombre simple, contraste, inversion) peuvent également être débloqués en réalisant certains pré-requis. Le jeu ne propose pas de classement en ligne.

[modifier] Les niveaux

  1. Robot
  2. Les Origines du Cœur
  3. Assassins de Luxe
  4. Porco dans le Ciel
  5. Version 88
  6. Les Bits de la Discorde
  7. Ver de Terre
  8. Tellement de Voies

[modifier] Réception

Riff: Everyday Shooter a reçu trois prix lors la 9e édition de l'Independent Games Festival en 2007[1] (Design Innovation, Excellence In Audio et GameTap Indie Awards) et a été nominé dans trois catégories aux Game Developers Choice Awards, sans succès.

Selon le site spécialisé Overgame[2] :

« (...) Partant d'un concept a priori bien balisé et à la parenté clairement définie, le créateur propose un shoot excellent qui, de plus, révèle au final un objet interactif unique, une partition de gameplay que le joueur va enrichir via ses actions. Là où d'autres offrent de jouer avec la musique ou autour de la musique, Jonathan Mak, en somme, propose avant tout d'écouter du jeu. »
  • 1UP.com 9/10 • EuroGamer 8/10GameSpot 8/10 • IGN 7.9/10

[modifier] À noter

  • Jonathan Mak a commencé a travailler sur un nouveau concept de jeu au printemps 2005 mais ce n'est pas avant octobre de la même année que le développement d'Everyday Shooter, tel qu'il est finalement, a été amorcé. Le jeu a été développé en Visual C++.
  • Le jeu est compatible avec les définition d'écran allant du 480i au 1080p.
  • Everyday Shooter ressemble beaucoup à tojam thing, un autre jeu de Jonathan Jak (disponible sur son site internet)

[modifier] Notes et références

  1. 2007 Independent Games Festival Winners, Independent Games Festival, consulté le 17 février 2008.
  2. Everyday Shooter: Mak session, Eric Simonovici, Overgame, 14 février 2008.

[modifier] Liens externes

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