Defender (jeu vidéo)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Defender

Éditeur Williams Electronics
Développeur Williams Electronics
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Eugene Jarvis

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1980
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Shoot them up
Mode de jeu 1 à 2 joueurs en alternance
Plate-forme Borne d'arcade
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle Joystick à 2 directions + 5 boutons

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Defender est un jeu vidéo paru en 1980 sur borne d'arcade, c'est le shoot them up qui inaugure le scrolling horizontal. Defender a été, grâce aux nouveautés apportées au genre et à sa rapidité, un jeu très populaire dans les salles d'arcade au début des années 1980.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Le gameplay est basé sur la précision, car les vaisseaux ennemis sont petits, à l'instar du tir du vaisseau du joueur. Le but du jeu est de détruire l'ensemble des ennemis et de sauver des humains capturés par des aliens.

Defender est un des premiers jeux vidéo (sinon le premier) à incorporer dans le haut de l'écran un mini écran radar qui affiche en temps réel tout le tableau en cours, le cadrage de la vue actuelle, la position du joueur, celle des ennemis, etc. Ce genre d'écran radar sera repris plus tard sous de multiples formes par une foule de nouveaux jeux vidéo.

Defender est aussi un des premiers jeux à incorporer 5 boutons: un pour tirer, un pour inverser la direction du vaisseau, un pour téléporter le vaisseau ailleurs dans le tableau, un pour actionner le réacteur et ainsi accélérer le vaisseau et enfin le dernier pour utiliser la smart bomb : une bombe qui détruit tout vaisseau se trouvant dans l'écran principal. Le joystick ne permettait que de déplacer le vaisseau verticalement. Il fallait un certain temps pour s'habituer à ces nouveaux contrôles, car la plupart des jeux shoot them up jusqu'alors ne comportaient qu'un seul bouton (pour faire feu).

Le nombre de bombes est limité ; il faut les utiliser avec parcimonie. Évidemment, plus on avance dans le jeu, plus le nombre d'aliens augmente, plus ils sont rapides, et plus ils tirent sur le vaisseau du joueur, ce qui culminait en une fin de jeu chargée d'adrénaline et à l'explosion fatale du dernier vaisseau du joueur.

Chaque 10000 points, le joueur gagne une nouvelle vie et une nouvelle bombe.

Cas particuliers : si un alien ayant capturé un humain parvient en haut de l'écran, il "digère" alors cet humain, change de forme et devient extrèmement agressif, tant au niveau de ses mouvements très saccadés (difficile à cibler) que de la cadence de ses tirs. Si les 10 humains disponibles au début du jeu ont fini par se faire digérer, le joueur subit alors un cataclysme : les montagnes volent en éclats, tous les aliens sensés apparaitre de façon progressive appaissent simulanément sous leur forme agressive. Même si le joueur termine ce niveau cataclysmique, le niveau suivant apparaîtra sans montagnes et sans humains et tous les aliens apparaîtront simultanément : le taux d'adrénaline monte très haut lorsque cela arrive et il n'était pas rare de voir s'amasser une bonne dizaine de spectateurs autour du joueur qui se contorsionnait pour trouver la cadence de tir phénoménale (de l'ordre de 10 à 15 appuis sur le bouton de tir, par seconde) nécessaire au passage de tels niveaux. Si toutefois le joueur parvenait à un niveau multiple de 5, alors ce niveau apparait avec 10 humains, et les montagnes sont de retour. Autre cas particulier : si le joueur est trop lent pour terminer le niveau, des soucoupes volantes font leur apparition, très plates et donc difficiles à cibler, elles sont les seuls aliens du jeu capables de rattraper le vaisseau lorsqu'il est à pleine vitesse.

[modifier] Portages

[modifier] La série

  • 1980 - Defender
  • 1981 - Stargate
  • 1990 - Defender II (Amiga, Atari ST)
  • 1991 - Strike Force
  • 1996 - Defender 2000 (Jaguar)

[modifier] Notes et références

  1. Via la collection Joust/Defender.

[modifier] Liens externes