Défis fantastiques
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Défis fantastiques (Fighting fantasy) est une collection de livres-jeu créée dans les années 1980 par deux anglais, Steve Jackson et Ian Livingstone. Ils étaient édités chez Puffin Books au Royaume-Uni, et chez Folio Junior en France (collection Un livre dont vous êtes le héros).
La série est principalement orientée médiéval fantastique. Le premier titre fut Le Sorcier de la Montagne de feu (Warlock of Firetop Mountain). Il y a quelques titres de science-fiction space opera (La Galaxie Tragique,Le Mercenaire de l'espace, Les Trafiquants de Kelter) ou post-apocalyptique (Le Combattant de l'autoroute), et un seul titre se déroulant dans un univers contemporain, Le Manoir de l'Enfer (House Of Hell).
De 1982 à 1995, 59 livres sont parus au Royaume-Uni. En France, seuls les 58 premiers ont été édités par Folio Junior. Le 59e, Curse of the Mummy, n'est toujours pas traduit en français. Depuis 2005, deux nouveaux livres sont parus au Royaume-Uni et un 3e est annoncé. Un seul de ces nouveaux livres vient d'être édité en français. Il s'agit de L'Œil d'Emeraude (The eye of Dragon).
Les plus célèbres auprès des fans sont, entre autres, Le Labyrinthe de la mort (Deathtrap Dungeon), Le Manoir de l'Enfer (House of Hell), Le Sorcier de la Montagne de feu (Warlock of Firetop Mountain), et La Créature venue du Chaos (Creature of Havoc).
Le 50e livre, Retour à la Montagne de feu (Return to Firetop Mountain), est une suite du tout premier ouvrage et était censé clôturer la série, dont les ventes se tassaient. Cependant, il créa la surprise en se vendant très bien, ce qui amena la série à continuer pour encore neuf autres livres avant de s'arrêter en 1995 puis reprendre en 2005.
Sommaire |
[modifier] L'univers
La plupart des aventures se déroulent sur le monde de Titan. Il comporte trois continents : Allansia, le Vieux Monde (où se déroule également la série Sorcellerie !) et Kuhl.
[modifier] Les règles
Les règles des Défis Fantastiques sont très simples. Elles utilisent des dés à six faces (d6).
[modifier] Personnage
Le personnage est déterminé par trois caractéristiques :
- habileté (skill), dont la valeur est 1d6+6 (on ajoute 6 au résultat d'un jet de dé) : elle représente la capacité à combattre ;
- endurance (stamina), dont la valeur est 2d6+12 (on ajoute 12 à la somme de deux dés) : c'est la santé ; le score baisse lorsque le personnage est blessé, empoisonné ou malade, et le personnage meurt lorsque le score tombe à 0 ;
- chance (luck), dont la valeur est 1d6+6 : c'est la chance pure, la « bonne étoile » (se rattraper lorsque l'on perd l'équilibre, esquiver un tir...).
Selon les livres, le personnage peut avoir d'autres caractéristiques, pour refléter un aspect particulier de l'histoire (par exemple foi).
[modifier] Chance
Dans certains cas, il est demandé au joueur de tenter la chance du personnage, par la mention Tentez votre chance. Le joueur lance alors 2d6, si le résultat est inférieur ou égal au score de chance, le personnage est chanceux et livre indique un paragraphe à lire ; si le résultat est supérieur, le personnage est malchanceux et c'est un autre paragraphe que le joueur doit lire. Dans tous les cas, le score de chance diminue de 1.
[modifier] Combat
Les combats sont très simples. Le joueur lance 2d6 et ajoute le score d'habileté, ce qui détermine la force d'attaque pour chaque protagoniste. Celui qui a la force d'attaque la plus élevée blesse l'adversaire, ce dernier perd 2 points d'endurance. En cas d'égalité, personne n'est blessé.
Le joueur peut aussi choisir de tenter la chance du personnage durant un combat, afin d'augmenter les dégâts qu'il cause, ou de diminuer les blessures reçues.
Lorsqu'il y a plusieurs adversaires, trois cas peuvent se présenter :
- les adversaires sont considérés comme un seul, avec une seule habileté et une seule endurance ;
- le héros doit combattre les adversaires l'un après l'autre, un à la fois ;
- le héros combat les adversaires simultanément ; le joueur effectue autant de duels de force d'attaque que d'opposants, mais un seul des opposants peut être blessé à chaque tour. Pour les autres, une réussite du héros indique simplement qu'il a réusi à parer ou à esquiver.
Dans certains cas, le héros a la possibilité de fuir. S'il choisit de le faire, il encaisse automatiquement une attaque (il perd deux points d'endurance).
[modifier] Règles spécifiques
Il y a d'autres règles spécifiques dans certains livres, comme par exemple des règles de magie.
Dans La Citadelle du chaos (The Citadel of Chaos, 1983), le personnage dispose d'un score de magie déterminé par 2d6+6. C'est le nombre de sort que le personnage pourra lancer, le nombre de sort que le joueur doit choisir en début d'aventure. Le choix se fait parmi 12 formules magiques (chance, copie conforme, endurance, faiblesse, feu, force, habileté, illusion, lévitation, l'or du sot, protection, télépathie) ; par exemple, s'il choisit une formule en trois exemplaires, il pourra le lancer trois fois au cours de l'aventure. Les formules de chance, d'endurance et d'habileté permettent d'augmenter les caractéristiques et peuvent se lancer n'importe quand (hors combat). Les autres formules ne peuvent être lancées que lorsque le paragraphe l'indique.
Dans Le Combattant de l'autoroute (Freeway Fighter, 1985), les dégât occasionnés en combat sont variables (1 point d'endurance à mains nues) ; si un personnage perd plus de 6 points d'endurance lors d'un combat, il est hors de combat et à la merci de ses adversaires. Le combat à arme de tir se déroule de la même manière que le combat rapproché, mais la perte en cas de blessure est de 1d6 points d'endurance, et il n'y a pas de notion de « hors de combat », l'issue est nécessairement la mort d'un des combattants. Le combat entre véhicules se déroule de manière similaire au combat entre personnages ; le véhicule dispose d'une puissance de feu (déterminée par 1d6+6), qui joue le même rôle que l'habileté, et d'un blindage (2d6+24), qui joue le rôle de l'endurance.
Dans L'Épée du samouraï (Sword of the Samurai, 1986), le héros a apris des techniques spécifiques de bujutsu comme le karumijutsu (techniques de « déplacement léger », permettant des sauts acrobatiques), le iaijutsu (frapper en dégainant), le ni to kenjutsu (combat à deux sabres)… Les techniques de combat donnent des bonus ; pour les autres, à certains paragraphes, le personnage peut faire usage de ces techniques, il s'agit d'un choix parmi d'autres dans le paragraphe. Le personnage dispose aussi de points d'honneur ; s'ils tombent à 0, le personnage est déshonoré et se fait seppuku.
Dans La Forteresse du cauchemar (Beneath Nightmare Castle, 1987), le personnage dispose de la caractéristique volonté. Lorsqu'il rencontre une situation horrible ou destabilisante, il doit « tester sa volonté » ; cela se déroule de la même manière qu'un test de chance (le test est réussi si le jet de 2d6 est inférieur ou égal au score, puis on soustrait un point de volonté quel que soit le résultat). Si la volonté tombe en dessous de 6, le personnage devient fou.
Dans les Gouffres de la Cruauté (Chasms of Malice, 1987), il existe la règle du combat à un coup pour les affrontements dans les lieux étroits en présence de vide comme un pont ou une saillie rocheuse. Dans ce cas un seul assaut détermine l'issue du combat. Il faut lancer 2 dés à 6 faces pour l'adversaire puis pour soi-même ( sans tenir compte des points d'habileté). Celui qui fait le plus grand score précipite l'autre dans le vide. En cas d'égalité on relance les dés.
Dans Le Siège de Sardath (Siege of Sardath, 1992), il existe un règle spécifique pour le tir à l'arc. Le joueur lance 2d6 et compare le résultat à son score d'habileté. Si le résultat est inférieur ou égal à votre score d'habileté, la flèche fait mouche et l'ennemi perd 2 points d'endurance. Sinon, le tir est manqué. Dans cette dernière situation, le joueur peut choisir de tenter sa chance pour qu'un heureux coup du sort lui fasse quand même atteindre sa cible. Par contre, si le sort est défavorable, non seulement la flèche rate sa cible mais l'arc se brise (heureusement il est réparable ultérieurement).
Dans Les Spectres de l'Angoisse (Phantoms of Fear, 1987) le héros dispose de points de pouvoir (2d6 +6 au départ, pouvant par la suite s'élever au-delà du total de départ) ayant une double fonction : Primo, ils servent de points de magie, chaque sort coûtant 1 point de pouvoir. Il y a 6 sorts : Ecran magique de protection, Illusion, Handicap, Lévitation, Détection, Feu. Leur utilisation n'est pas libre, il faut en avoir l'autorisation dans le paragraphe lu. Deuxio, les points de pouvoir sont l'endurance du héros lors des combats dans le monde des rêves. Ceux-ci obéissent à des règles particulières et variables précisées dans chaque paragraphe concerné.
Dans le Manoir de l'Enfer (House of Hell, 1984), le personnage doit éviter de mourir de peur. La peur maximale qu'il peut supporter est déterminée par 1d6+6. Avant de commencer l' aventure, le héros a un total de peur de zéro qui augmentera ensuite en fonction des situations ou rencontres effrayantes qu'il pourra faire. Si le maximum de peur tolérable est atteint en cours d'aventure, le héros meurt de peur.
[modifier] Les livres
La série contient, toutes éditions confondues, 61 livres (bientôt 62), dont 59 sont parus en français.
En 2005, seule une quantité restreinte d'ouvrages était encore vendue en France. En 2007, Gallimard réédite 17 anciens Défis fantastiques plus L'Œil d'Émeraude (The eye of Dragon, 2005), qui n'avait jamais été traduit en français jusqu'ici ni publié dans la première édition anglaise.
Enfin, après un coup d'arrêt de 10 ans, la production de Défis fantastiques a repris dès 2005 avec L'Œil d'Émeraude (The eye of Dragon) au mois d'avril puis Bloodbones en septembre 2006, puis Howl of the Werewolf en 2007.
Sauf mention contraire, les livres contiennent 400 paragraphes et ont pour thème une aventure médiévale-fantastique.
- Note
- l'ordre ici retenu est celui adopté dans l'édition française, qui diffère parfois de l'ordre de publication original, d'où certaines incohérences apparentes dans les dates.
Titre | Auteur(s) | Illustrateur(s) (1re édition) |
Édition anglaise |
Notes | |
---|---|---|---|---|---|
1 | Le Sorcier de la Montagne de feu (The Warlock of Firetop Mountain) |
Steve Jackson, Ian Livingstone |
Peter Andrew Jones, Russ Nicholson |
1982 | Un héros doit traverser le labyrinthe de grottes de la montagne de feu pour aller vaincre le terrible sorcier et acquérir son trésor |
2 | La Citadelle du chaos (The Citadel of Chaos) |
Steve Jackson | Russ Nicholson | 1983 | Balthus-le-Terrible se prépare à attaquer avec son armée de monstres. Un jeune apprenti sorcier est envoyé dans la Citadelle du Chaos où il siège, afin de le détruire. |
3 | La Forêt de la malédiction (Forest of Doom) |
Ian Livingstone | Iain McCaig, Malcolm Barter |
1983 | Un marteau magique, appartenant à un village de nains, a été volé et caché dans une dangereuse forêt. Symbole de force et de paix, il faut le retrouver. |
4 | La Galaxie tragique (Starship Traveller) |
Steve Jackson | Peter Andrew Jones | 1983 | (340 §) science-fiction Le capitaine d'un vaisseau spatial égaré dans l'espace erre de planète en planète pour trouver les coordonnées du trou noir qui le ramènera dans le système solaire |
5 | La Cité des voleurs (City of Thieves) |
Ian Livingstone | Iain McCaig | 1983 | aventure dans le port de Sablenoir, ville livrée au maléfique Zanbar Bones. |
6 | Le Labyrinthe de la mort (Deathtrap Dungeon) |
Ian Livingstone | Iain McCaig | 1984 | le Labyrinthe de la mort est un divertissement, créé par le baron Sukumvit, où viennent des aventuriers en quête de gloire et de richesse ; après les pièges mortels du labyrinthe, les survivants devront s'affronter dans l'arène finale. |
7 | L'Île du roi lézard (Island of the Lizard King) |
Ian Livingstone | Iain McCaig, Alan Langford |
1984 | Le héros vient prendre du repos dans le paisible village de pêcheurs de son ami Mungo. Le village vient de subir un raid : les hommes-léards, anciens geôliers d'une île pénitencier, les ont emmené comme esclaves. Le héros et Mungo embarquent pour l'île afin de les libérer. La traversée de la jungle commence, et Mungo trouve la mort… |
8 | Le Marais aux scorpions (Scorpion Swamp) |
Steve Jackson (USA) | Duncan Smith | 1984 | La soif de l'aventure pousse le héros à explorer le sinistre marais aux scorpions. Mais il cherche aussi un commanditaire pour le voyage. Selon que l'on choisisse le bon Gayolard, le sinistre Stratagus, ou l'énigmatique Pompatarte, le but du jeu et les actions du héros seront différentes. Le lecteur doit créer une carte dont chaque clairière correspond à un paragraphe : le héros peut ainsi retourner indéfiniment sur ses pas s'il le veut. Ce livre a été co-écrit avec Steve Jackson l'américain et non par son homonyme anglais co-fondateur de la série. |
9 | La Sorcière des neiges (Caverns of the Snow Witch) |
Ian Livingstone | Gary Ward, Edward Crosby |
1984 | une sorcière fait règner la terreur sur une lande de glace l'aventure se termine au sommet de la Montagne de feu |
10 | Le Manoir de l'Enfer (House of Hell) |
Steve Jackson | Tim Sell | 1984 | Après que sa voiture est tombée en panne, un homme est contraint de demander asile dans un manoir lors d'une nuit pluvieuse ; manoir bien évidemment hanté. Le héros doit dans ce livre gérer en plus des autres critères de la série (habileté et endurance) un capital de peur à ne pas dépasser (le lecteur n'incarne pas un héros à proprement parler mais un simple civil). C'est le seul livre de la série à se passer dans notre époque. Selon certains spécialistes des livres-jeu ce titre aurait même inspiré Résident Evil. |
11 | Le Talisman de la Mort (Talisman of Death) |
Jamie Thomson, Mark Smith |
Bob Harvey | 1984 Le lecteur est transporté dans un monde fictif médiéval pour conserver puis détruire le talisman de la mort. | |
12 | Le Mercenaire de l'espace (Space Assassin) |
Andrew Chapman | Christos Achilleos, Geoffrey Senior |
1985 | Space-opera : un seigneur de guerre menace une planète ; le héros s'introduit dans son vaisseau afin de déjouer ses plans. |
13 | Le Combattant de l'autoroute (Freeway Fighter) |
Ian Livingstone | Kevin Bulmer | 1985 | (380 §) post-apocalyptique façon Mad Max : les États se sont effondrés en 2022 suite à une épidémie foudroyante qui a tué 85 % de la population mondiale en 4 jours ; certains survivants se sont regroupés en communautés pour reconstruire une société tandis que d'autre sillonnent les routes pour piller ; le héros fait partie de la communauté de Nouvelle Espérance et doit rejoindre San Angelo pour échanger du grain contre de l'essence ; outre les dangers de la route, la panne sèche menace… Livre original pour ses trois types de combat : à mains nues, de tirs et motorisés (ces derniers étant les plus efficaces). On retrouve de nombreuses parodies de célébrités dans les illustrations : Tina Turner sur la couverture (avec son look dans Mad Max 3), Chuck Norris dans le paragraphe 24 et Mister T au paragraphe 147 (avec son look de l'Agence tous risques) |
14 | Le Temple de la terreur (Temple of Terror) |
Ian Livingstone | Christos Achilleos, Bill Houston |
1985 Sept statuettes doivent être retrouvées et détruites. | |
15 | Les Trafiquants de Kelter (The Rings of Kether) |
Andrew Chapman | Nick Spender | 1985 | science-fiction |
16 | Défis sanglants sur l'océan (Seas of Blood) |
Andrew Chapman | Bob Harvey | 1985 | Concours entre flibustiers : celui qui ramènera le plus de richesses entre vous et Abdul le Sanguinaire sera sacré Roi des pirates. Particularité : le lecteur n'incarne pas un héros mais un anti-héros qui n'hésitera pas à massacrer des populations pour leur or et à réduire en esclavage les autres. La traduction française varie beaucoup par rapport à la V.O. puisque certains paragraphes voient leurs nombres de phrases doubler. |
17 | Rendez-vous avec la M.O.R.T. (Appointment with F.E.A.R) |
Steve Jackson | Declan Considine | 1985 | (440 §) Le lecteur-joueur incarne un super-héros, le Justicier, qui doit déjouer les plans d'une organisaiton criminelle, la dangereuse M.O.R.T. Dans un monde qui est un véritable hommage aux comics de super-héros, le Justicier, dotés de super-pouvoirs choisis par le lecteur, devra faire preuve de force et de courage. |
18 | La Planète rebelle (Rebel Planet) |
Robin Waterfield | Gary Mayes | 1985 | |
19 | Les Démons des profondeurs (Demons of the Deep) |
Steve Jackson (USA) | Bob Harvey | 1986 | le héros est jeté par dessus bord par des pirates, mais il tombe dans un cercle magique qui lui donne le pouvoir de respirer sous l'eau ; il essaie de regagner la surface afin de se venger avant que ce pouvoir ne cesse. |
20 | L'Épée du samouraï (Sword of the Samurai) |
Mark Smith, Jamie Thomson |
Alan Langford | 1986 | Japon médiéval-fantastique : dans le Tochimin (petit État sur la côte Est de Khul), le héros doit retrouver le sabre Mort joyeuse, qui a été dérobé au shogun Hasegawa par Iriku, le maître des Ombres. |
21 | L'Épreuve des champions (Trial of Champions) |
Ian Livingstone | Brian Williams | 1986 | suite du Labyrinthe de la mort : le héros est enlevé par des marchands d'esclaves et est vendu à lord Carnuss pour servir de gladiateur ; après avoir vaincu ses co-détenus, il est envoyé combattre dans la terrible arène-labyrinthe du baron Sukumvit |
22 | La Grande menace des robots (Robot Commando) |
Steve Jackson (USA) | Gary Mayes | 1986 | L'ambiance du livre est inspiré du cartoon américain Transformers. |
23 | Les Sceaux de la destruction (Masks of Mayhem) |
Robin Waterfield | Russ Nicholson | 1986 | Les sceaux de la destruction sont sur le point d'être réunis par une maléfique sorcière. Le seigneur des lieux que vous êtes doit la vaincre avant qu'il ne soit trop tard. Ce tome est très difficile car tout écart par rapport au bon chemin amène inéluctablement à un échec au final |
24 | La Créature venue du chaos (Creature of Havoc) |
Steve Jackson | Alan Langford | 1986 | (460 §) Le personnage est une créature, qui, au début de l'aventure, ne comprend pas le langage et agit par instinct (certaines actions sont aléatoires et échappent au choix du joueur) ; au fur et à mesure, la créature acquiert le langage et la réflexion, découvrant ainsi qu'il a un rôle important à jouer ; le livre comprend une longue introduction sur le contexte de l'histoire |
25 | La Forteresse du cauchemar (Beneath Nightmare Castle) |
Peter Darvill-Evans | Dave Carson | 1987 | Le héros est un vieux compagnon d'arme du baron Tholdur, margrave de la forteresse de Neubourg ; alors qu'il revient à Neubourg pour y prendre quelque repos, il se fait capturer et réussit à s'échapper ; il découvre alors que les choses ont bien changé depuis que le baron Tholdur est revenu d'une campagne dans le Sud : les habitants disparaissent mystérieusement la nuit, et le baron semble à la botte des barbares du Sud ; pour libérer la ville, le héros s'introduit dans la forteresse ; il y sera confronté à des abominations qui, outre vers la mort, peuvent le mener vers la folie… |
26 | La Crypte du sorcier (Crypt of the Sorcerer) |
Ian Livingstone | John Sibbick, Leo Hartas |
1987 | |
27 | Le Chasseur des étoiles (Star Strider) |
Luke Sharp | Gary Mayes | 1987 | |
28 | Les Spectres de l'angoisse (Phantoms of Fear) |
Robin Waterfield | Ian Miller | 1987 | |
29 | Les Rôdeurs de la nuit (Midnight Rogue) |
Graeme Davis | John Sibbick | 1987 | Dans le port de Sablenoir, un voleur doit passer une grande épreuve pour pouvoir faire partie de la Guilde : il doit aller dérober l'Œil du Basilic, une gemme qui est en la possession du marchand La Braise. |
30 | Les Gouffres de la cruauté (Chasms of Malice) |
Luke Sharp | Russ Nicholson | 1987 | |
31 | L'Empire des hommes-lézards (Battleblade Warrior) |
Marc Gascoigne | Alan Langford | 1988 | |
32 | Les Esclaves de l'éternité (Slaves of the Abyss) |
Paul Mason, Steven Williams |
Terry Oakes, Bob Harvey |
1988 | La ville de Kallamère est en danger : Bythos, cruel maître de l'Abysse, arrive avec son armée. Un aventurier part chercher du secours pour défendre la ville, mais des traîtres sont aux aguets… |
33 | Le Justicier de l'univers (Sky Lord) |
Martin Allen | Les Edwards, Tim Sell |
1988 | |
34 | Le Voleur d'âmes (Stealer of Souls) |
Keith Martin | David Gallagher, Russ Nicholson |
1988 | |
35 | Le Vampire du château noir (Vault of the Vampire) |
Keith Martin | Les Edwards, Martin McKenna, Leo Hartas |
1989 | Il s'agit d'aller tuer le Comte Romuald Heydrix, dangereux vampire qui a enlevé une jeune fille. |
36 | La Nuit des mutants (Portal of Evil) |
Peter Darvill-Evans | David Gallagher, Alan Langford, Leo Hartas |
1989 | |
37 | Les Sombres Cohortes (Armies of Death) |
Ian Livingstone | Chris Achilleos, Nik Williams |
1988 | Outre le fait de contrôler le héros, le lecteur doit aussi diriger une armée qu'il devra faire agrandir au long de l'aventure avant le combat final. Ce livre est la suite directe "L'épreuve des champions" (tome 21). Le paragraphe 381 fait référence à la déesse Libra, normalement présente dans la série Sorcellerie. |
38 | L'Élu des six clans (Daggers of Darkness) |
Luke Sharp | David Gallagher, Steve Luxton |
1989 | |
39 | Le Volcan de Zamarra (Fangs of Fury) |
Luke Sharp | David Gallagher, Steve Luxton |
1989 | |
40 | Le Sceptre noir (Master of Chaos) |
Keith Martin | Les Edwards, David Gallagher, Leo Hartas |
1990 | |
41 | La Vengeance des démons (Dead of Night) |
Jim Bambra, Stephen Hand |
Terry Oakes, Martin McKenna, Leo Hartas |
1989 | |
42 | L'Ancienne prophétie (Black Vein Prophecy) |
Paul Mason, Steven Williams |
Terry Oakes, Leo Hartas |
1990 | Un homme se réveille au fond d'un tombeau. Il ne se souvient de rien, ni qui il est, ni quelle est sa mission. Peu à peu, il découvrira son destin. |
43 | Le Repaire des morts vivants (The Keep of the Lich Lord) |
Dave Morris, Jamie Thomson |
David Gallagher, Leo Hartas |
1990 | |
44 | La Légende des guerriers fantômes (Legend of the Shadow Warriors) |
Stephen Hand | Terry Oakes, Martin McKenna, Leo Hartas |
1991 | |
45 | La Tour de la destruction (Tower of Destruction) |
Keith Martin | Terry Oakes, Pete Knifton, Leo Hartas |
1991 | Le héros est le meilleur chasseur d'un village nordique. Quand le village est ravagé par les sombres pouvoirs de la tour de la destruction, le Héros n'a d'autre choix que de le venger en détruisant cette terrible machine de guerre. |
46 | L'Arpenteur de la lune (Moonrunner) |
Stephen Hand | Terry Oakes, Martin McKenna |
1992 | |
47 | Les Mercenaires du levant (The Crimson Tide) |
Paul Mason | Alan Craddock, Terry Oakes |
1992 | |
48 | Les Mondes de l'Aleph (Spectral Stalkers) |
Peter Darvill-Evans | Ian Miller, Tony Hough, Leo Hartas |
1991 | |
49 | Le Siège de Sardath (Siege of Sardath) |
Keith P. Philips | Les Edwards, Pete Knifton, Leo Hartas |
1992 | |
50 | Retour à la Montagne de Feu (Return to Firetop Mountain) |
Ian Livingstone | Les Edwards, Martin McKenna, Leo Hartas |
1992 | Zagor, le maléfique sorcier de la Montagne de Feu, est sur le point de revenir à la vie. |
51 | Les Mages de Solani | Keith Martin | Terry Oakes, Russ Nicholson |
1992 | |
52 | La Légende de Zagor (Legend of Zagor) |
Ian Livingstone | Jim Burns, Martin McKenna |
1993 | Une nouvelle fois, Zagor, le sorcier de la Montagne de feu, est de retour ! |
53 | Le Sépulcre des ombres (Spellbreaker) |
Jonathan Green | Alan Langford | 1993 | |
54 | Le Voleur de vie (Deathmoor) |
Robin Waterfield | Russ Nicholson, Terry Oakes |
1994 | |
55 | Les Chevaliers du destin (Knights of Doom) |
Jonathan Green | Tony Hough | 1994 | |
56 | Le Chasseur de mages (Magehunter) |
Paul Mason | Ian Miller, Russ Nicholson |
1995 | |
57 | La Revanche du vampire (Revenge of the Vampire) |
Keith Martin | Les Edwards, Martin McKenna |
1995 | |
58 | Le Dragon de la Nuit (Night Dragon) |
Keith Martin | Tony Hough | 1993 | |
59 | Curse of the Mummy | Jonathan Green | Martin McKenna | 1995 | |
60 | Bloodbones (non publié) | Jonathan Green | Mike Posen | — | 300 § |
[modifier] Nouvelle édition
A partir de 2003, Wizard Books en Angleterre et Ibooks aux États-Unis font une ré-édition des meilleurs livres des séries Fighting Fantasy et Sorcery! :
Titre | Auteur(s) | Notes | |
---|---|---|---|
1 | The Warlock of Firetop Mountain | Steve Jackson, Ian Livingstone |
|
2 | The Citadel of Chaos | Steve Jackson | |
3 | Deathtrap Dungeon | Ian Livingstone | |
4 | Creature of Havoc | Steve Jackson | |
5 | City of Thieves | Ian Livingstone | |
6 | Crypt of the Sorcerer | Ian Livingstone | |
7 | House of Hell | Steve Jackson | |
8 | The Forest of Doom | Ian Livingstone | |
9 | The Shamutanti Hills | Steve Jackson | |
10 | Caverns of the Snow Witch | Ian Livingstone | |
11 | Kharé - Cityport of Traps | Steve Jackson | |
12 | Trial of Champions | Ian Livingstone | |
13 | The Seven Serpents | Steve Jackson | |
14 | Armies of Death | Ian Livingstone | |
15 | The Crown of Kings | Steve Jackson | |
16 | Return to Firetop Mountain | Ian Livingstone | |
17 | Island of the Lizard King | Ian Livingstone | |
18 | Appointment with F.E.A.R. | Steve Jackson | |
19 | Temple of Terror | Ian Livingstone | |
20 | Legend of Zagor | Ian Livingstone | |
21 | Eye of the Dragon | Ian Livingstone | Non publié dans la première édition |
22 | Starship Traveller | Steve Jackson | |
23 | Freeway Fighter | Ian Livingstone | |
24 | Talisman of Death | Mark Smith, Jamie Thomson |
|
25 | Sword of the Samurai | Mark Smith, Jamie Thomson |
|
26 | Bloodbones | Jonathan Green | Non publié dans la première édition |
[modifier] Particularités de la série
Contrairement à certaines autres séries parues plus tard (comme Sorcellerie ! ou Loup Solitaire), les aventures sont isolées, elles ne s'enchaînent pas. Si elles se déroulent majoritairement dans le même monde, le joueur incarne à chaque fois un aventurier différent, qui ne progresse pas entre chaque aventure.
Il est donc possible de rejouer plusieurs fois l'aventure. Il semble même que cela soit un des mécanismes, notamment dans les premiers ouvrages : les différentes ramifications permettent, sauf exception, d'arriver à la solution, mais plus ou moins facilement. On réussit donc souvent l'aventure après plusieurs parties, par essai-erreur : quelle porte il faut ouvrir pour avoir un objet important ou faire une rencontre bénéfique, quel embranchement mène vers un piège sans bénéfice…
Ce côté essai-erreur s'atténue alors que la série progresse ; dans des titres tels que Les Démons des profondeurs, il y a plusieurs fins possibles, assez différentes, et donc plusieurs possibilités de réussir — ou d'échouer.
[modifier] Le jeu de rôle
Un jeu de rôle a été édité dans les années 1980. Il se compose de :
- Fighting Fantasy (1984) [1], le livre de règles ;
- Out of The Pit (1985), qui décrit les créatures des séries Défis fantastiques et Sorcellerie ! ;
- Titan (1986), un descriptif du monde ;
- The riddling reaver (1986), une campagne ;
- Dungeoneer (1989) [2] : c'est la seconde édition du jeu ;
- Blacksand (1990) [3] : supplément de la seconde édition, avec des compléments de règle, la description du Port-du-Sable-Noir (Port Blacksand) et un scénario ;
- Allansia (1994) [4] : complément de règles, description du continent, campagne.
La seconde édition (Dungeoneer, Blacksand et Allansia) a été édité sous le titre Advanced Fighting Fantasy (AFF).
En 2003, les livres-jeu ont été réédités sous la forme de scénarios pour le d20 System par Myriador, qui envisageait d'éditer également un nouveau jeu de rôle. Cependant, leur site Internet n'a pas été remis à jour depuis 2005…
[modifier] Jeux informatiques
Au milieu des années 1980, un certain nombre de livres ont été adaptés pour le ZX Spectrum [5] :
- The Warlock of Firetop Mountain ;
- The Citadel of Chaos ;
- The Forest of Doom ;
- Temple of Terror ;
- Seas of Blood ;
- Rebel Planet ;
- Sword of the Samurai.
[modifier] Voir aussi
[modifier] Articles connexes
[modifier] Liens externes
- (en) FightingFantasyGameBooks.com, site officiel
- (en) Icon Books, page officielle de l'éditeur
- (en) Myriador, site officiel
- (en) AdvancedFightingFantasy.com