8 américain

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Le 8 Américain (parfois appelé attrape-couillon) est un jeu de cartes dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Ce jeu a été popularisé par le jeu Uno qui en reprend les principes dans une version plus simple et plus attractive visuellement.

Sommaire

[modifier] But du jeu

Être le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes.

[modifier] Préparation du jeu

Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeu de cartes en conséquence. On peut décider de jouer avec des jeux de 32 cartes ou de 52 cartes. Compter environ 8 cartes par personne. À tour de rôle, un joueur distribue huit cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre et retourne la première carte de la pioche.

[modifier] Déroulement du jeu

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tous cas). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit un huit à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.

Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n'importe quel cœur, soit n'importe quel 4, soit n'importe quel huit.

Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessous). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.

Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer "Carte" (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte, il doit piocher 2 cartes.

NB : si la pioche est épuisée, alors on garde la première carte du talon, et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche.

[modifier] Action des cartes

Celles-ci étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Ici est proposé une version que l'on pourra modifier à sa guise :

  • AS : fait piocher 4 cartes au joueur suivant
  • VALET : change le sens du jeu
  • 10 : permet de rejouer
  • 8 : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher et permet de choisir la nouvelle couleur à jouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant

Autres propositions : on peut choisir une carte qui permettra d'échanger son jeu avec un adversaire (conseil: le joker), ou bien de faire jouer qui l'on veut immédiatement...


Autre version

  • AS : on donne 1 carte au joueur suivant
  • 2 : l'autre joueur doit obligatoirement poser un autre 2, sinon il doit piocher 2 cartes ; s'il le fait le joueur suivant doit obligatoirement poser un autre et ainsi de suite ; sinon il pioche 2 x le nombre de 2 posé à la suite ; après avoir pioché, la carte 2 perd son effet.
  • 3 : le joueur suivant passe son tour.
  • 4 : il faut dire "4", sinon un joueur peut dire "contre-quatre", et donc le joueur qui n'a pas dit "4" recoit 2 cartes de la pioche.
  • 5 : joker, mais on joue la couleur du cinq en question.
  • 6 : l'autre joueur pioche une carte
  • 7 : l'autre joueur passe son tour.
  • 8 : joker, et l'on dit la couleur qu'on a envie
  • 9 : le joueur suivant tire une carte dans le jeu de celui qui a posé le 9
  • 10 : rejouer
  • VALET : changement de sens
  • DAME/ROI : sur n'importe quelle dame peut se poser n'importe quel roi et vice-versa.


Autre version (aussi appelé "carte et maou" Far57450)

  • 7 : Fait piocher 2 cartes au joueur suivant
  • 8 : Fait passer son tour au prochain joueur
  • 10 : permet de rejouer
  • VALET : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher et permet de choisir la nouvelle couleur à jouer

Des lors qu'il vous reste 1 carte en main,vous devez dire "carte" et quand vous la deposez vous devez dire "maou" sinon la main est annulée et vous piochez 2.


Autre version (les ulis)

  • AS : pioche 2 cartes. s'accumule lorsque d'autres as son posés.
  • 2 : le joueur suivant passe son tour, permet de rejouer lorqu'il ne reste que 2 joueurs. Il peut être posé sur un autre 2, un 7, ou un 10.
  • 7 : rejouer. il peut être posé sur un 10, ou un 2 s'il reste 2 joueurs.
  • 8 : peut être posé à n'importe quel moment du jeu, et permet d'annuler de piocher des cartes lorsqu'un ou des as sont posés. Permet de choisir son signe.
  • 10 : rejouer. il peut être posé sur un 7, ou un 2 s'il reste 2 joueurs.
  • JOKER : peut être posé à n'importe quel moment du jeu. il prend la couleur et le signe que vous voulez.


Autre version

  • 2 : Fait piocher 2 cartes au joueur suivant
  • 2 de Pique : Fait piocher 4 cartes au joueur suivant
  • 8 : Peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher. Permet de choisir la nouvelle couleur à jouer
  • 10 : Le jeu tourne de bord si vous jouez à plus de deux joueurs; vous rejouez si vous jouez à seulement deux joueurs
  • VALET : Fait passer son tour au prochain joueur si vous jouez à plus de deux joueurs; vous rejouez si vous jouez à seulement deux joueurs
  • JOKER : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher. Permet de choisir la nouvelle couleur à jouer et fait piocher 5 cartes au joueur suivant.
  • AS : Permet de jouer toutes les cartes de la même sorte que l'as (ex: As de cœur + toutes les autres cartes de cœur que le joueur possède)


Autre version

  • Le nombre de carte distribuer dépend du nombre de joueur et du nombre de jeux de cartes
Nombre de Joueurs 1 jeux de cartes 2 jeux de cartes
2 joueurs 10 cartes 15 cartes
3 joueurs 8 cartes 12 cartes
4 et + 6 cartes 9 cartes
  • 7 : Changement de sens/rejouer si on joue à 2 joueurs
  • 8 : Peut être posé à tout moment même si on avait la possibilité de jouer, il permet de choisir le couleur et de faire cesser l'effet des cartes AS.
  • 10 : Rejouer
  • AS : Quand un AS est posé on ne peut que jouer soit un autre AS soit un 8, si un joueur ne peut pas jouer il pioche 2 carte (ceci est valable pour les joueur suivant)
  • Pour les cartes 7(quand on joue à 2 joueurs) et 10 peuvent être cumulées par exemple : 7 cœur, 7 pique, 10 pique, 10 trèfle, 7 trèfle, ROI trèfle.


NB : le reste des cartes se pose de signe en signe ou/et de chiffres en chiffres.

  • Règle du jeu :
  • - La personne qui a la dame de cœur commence le jeu, si personne n'a la dame de cœur une autre dame peut être posé. Si personne n'a une dame on prend une carte dans la pioche.
  • - Les tentatives de triche sont réprimandées par 3 cartes supplémentaires.
  • - Lorsqu'il vous reste qu'une carte en main, annoncez le en disant : CARTE ou en cognant trois coups audibles sur la table de jeu.


AUTRE VERSION À 32 CARTES (OU À 32 + 2 JOKERS)

  • AS : oblige le joueur suivant à piocher 2 cartes (et à passer son tour) ou à poser un autre as. Ainsi, si 3 joueurs posent l'un après l'autre un as chacun, le 4e joueur, s'il n'a pas d'as, doit piocher 2+2+2=6 cartes. A 2 joueurs, il permet en plus de rejouer.
  • 10 : inverse le sens de rotation du jeu. A 2 joueurs, il permet donc de rejouer.
  • 9 : oblige le joueur suivant à passer son tour. A 2 joueurs, il permet donc de rejouer.
  • 8 : permet de choisir la couleur que le joueur suivant doit jouer. Il peut être joué sur n'importe quelle carte (peu importe sa couleur). Un carré de 8 permet de gagner la partie.
  • 7 : permet de rejouer.
  • JOKER (éventuellement) : selon les variantes, il peut être utilisé lorsque le joueur ne peut jouer autrement : il peut obliger le joueur suivant à piocher 4 cartes ("JOKER +4"). Il peut également jouer le rôle de la carte précédente (posé sur un 7 de pique, un JOKER représente un autre 7 de pique) ("JOKER Sauveur").
  • Toute tentative de triche quant à l'utilisation d'un JOKER, si un joueur la remarque, est pénalisée de la pioche de 5 cartes. Si un joueur remarque une triche en réalité inexistante, il tire 3 cartes.

[modifier] Points

On peut décider de compter les points. Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs. Ceux-ci se comptent comme suit :

  • un honneur (Roi ou Dame) : 10 points
  • une carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur nominale
  • une carte à effet "moyen" (Valet, 10, 2) : 20 points
  • une carte à effet "fort" (As ou 8): 50 points

Si l'on compte, le gagnant est celui qui a le moins de points à la fin de la partie.

[modifier] Variantes

Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne la signification que l'on donne à chaque carte. Parmi les plus célèbres des variantes on peut noter :

  • la pioche : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser.
  • le cumul : si un joueur joue une carte qui fait piocher (As ou 2 dans la version proposée), le joueur suivant à la possibilité de jouer par dessus une carte identique en valeur (un autre AS, un autre JOKER ou un autre 2) et ainsi de suite. Dans ce cas, le joueur qui n'aura ni AS ni 2 à jouer devra piocher un nombre de cartes cumulé (par exemple, si 3 AS ont été joué, il faudra piocher 3*4=12 cartes)
  • à la volée : si un joueur à une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même couleur et même valeur) alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur.
  • à deux : notez que à deux joueurs seulement, les cartes qui font changer de sens ou passer un tour ont le même effet que celles qui font rejouer.
  • autres : l'as permet au joueur qui dépose la carte de défausser tout son jeu qui est de la même sorte et le "Joker" fait piocher 4 cartes au joueur sélectionné par le déposeur de la carte sur le talon.
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