Football canadien

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Le football canadien est une discipline sportive.

Sommaire

[modifier] Historique

Né en 1882, le football canadien est, avec le football américain, l'un des deux descendants nord-américains, par sa modification et réécritures des régles, du rugby football (union) importé d'Angleterre au Canada en 1865 par les militaires de la garnison de Montréal.

[modifier] Le Terrain

Schéma d'un terrain de football canadien
Schéma d'un terrain de football canadien

L'aire de jeu (Field-of-Play) mesure 110 verges (yards) de long (100,58 m) sur 65 verges de large (59,44 m). Elle est donc plus longue que celle utilisée pour jouer au football américain qui fait 100 verges de long (91.45 m) sur 53 1/3(49.39 m) de large. Les zones de but (endzones), situées à chaque extrémité, prolongent le terrain de 20 verges chacune (18,29 m). Les limites du terrain sont matérialisées par le côté interne des lignes encadrant la surface formée par l'aire de jeu et les zones de but réunies. On trouve donc deux lignes latérales (Side-Lines), deux lignes de but (Goal-Lines), quatre lignes latérales en zone de but (Side-Lines-in-Goal) et deux lignes de fin (Dead-Lines).

L'aire de jeu est marqué par des lignes perpendiculaires au grand axe du terrain, espacées de 5 verges (4,57 m). Au niveau de ces lignes, de petits segments perpendiculaires sont tracés à une distance de 24 verges des lignes latérales (les Hash Marks). Sur chaque moitié d'aire de jeu, des marques de distance sont placées toutes les 5 verges et indiquent la distance parcourue depuis la ligne de but.

Les poteaux de but sont placés au centre de chaque ligne de but. La distance entre les deux poteaux est de 18 pieds et 6 pouces (5,64 m). Leur hauteur est de 40 pieds (12,19 m). Une barre transversale les relie. Elle est placée à une hauteur de 10 pieds (3,04 m).


[modifier] Le Ballon

Le ballon de cuir rouge est gonflé à une pression qui varie entre 12,5 livres par pouce carré et 13,5 livres par pouce carré. Un ballon de football réglementaire de la LCF mesure entre 11 pouces et 11,25 pouces de longueur. Les lacets exposés ne peuvent mesurer plus de 4 ³/8 pouces de longueur et plus de 1 1/8 pouce de largeur. Le ballon pèse entre 14 et 15 onces.

[modifier] Le jeu

[modifier] Durée

La partie dure 60 minutes et comporte deux périodes appelées "demies" séparées par une mi-temps. Chaque demie est découpée en deux sous périodes appelées "quarts"; chaque quart dure 15 minutes.

[modifier] Objectif

Le but du jeu est de faire parvenir le ballon dans la zone de buts adverse afin de marquer des points d'une des façons suivantes:

  • Le Touché (6 points) : Un touché est marqué lorsqu’un joueur est en possession du ballon dans la zone de buts adverse ou si une partie du ballon porté par un joueur traverse (touche) le plan de la ligne de buts adverse. A l'image du football américain professionnel (mais au contraire du football américain universitaire), lorsqu'une passe est faite dans la zone de touché les 2 pieds du receveur doivent être dans la zone pour que le touché soit bon (au football américain universitaire, seulement 1 est nécessaire).
  • Le botté de précision (3 points) : un ballon botté à partir du sol et qui passe au-dessus de la barre transversale du but adverse, entre les deux poteaux. Le botté de précision ou "field goal" vaut 3 points. Si le botté est raté, mais que le ballon ne sort pas des limites du terrain, le jeu se poursuit.
  • Le Touché de sureté (2 points) : Le touché de sureté ("safety") vaut 2 points. Il se produit si le porteur du ballon est plaqué dans sa propre zone de buts ou sort des limites de celle-ci ou encore si une faute de l'équipe à l'attaque est commise dans cette zone.
  • Le Simple ou Rouge (1 point) : Un simple est accordé si le porteur du ballon est plaqué dans sa propre zone de buts à la suite d'un botté, ou si le ballon sort des limites de la zone des buts suite à un botté d'envoi, un botté de dégagement ou un botté de placement raté.
  • Le Converti (1 ou 2 points) : À la suite d'un touché, l'équipe qui a marqué peut obtenir 1 ou 2 points supplémentaires:
    • En bottant le ballon sur le même modèle que le botté de précision à partir de la ligne adverse de 5 verges. Ce type de transformation, vaut 1 point.
    • En marquant l'équivalent d'un touché, suite à une remise en jeu du ballon à la ligne adverse de 5 verges. Ce type de transformation vaut 2 points. Ce type de transformation est bien plus difficile à marquer qu'un botté et n'est donc généralement utilisée que dans des cas particuliers où l'équipe doit rapidement marquer des points.

[modifier] Les joueurs

Un match de Football canadien se déroule selon deux tactiques de jeu bien distinctes : l'attaque et la défensive. À chaque instant du match, l'une des deux équipes est en phase d'attaque tandis que l'autre est en phase défensive. Le changement entre les deux phases s'opère à plusieurs occasions détaillées plus bas.

Les deux formations -12 joueurs- sont déployées comme sur le diagramme ci-contre, avec quelques variantes dépendant de la stratégie du moment. Chaque joueur correspond à une position et un rôle stratégique identifiés comme suit:

Football canadien - formations de départ
Football canadien - formations de départ

En attaque (bleu):

  • Le centre ("C")
  • Les gardes ("G")
  • Les bloqueurs ("B") ou tackles
  • Les receveurs éloignés ("RE") ou wide receivers
  • Les demis insérés ("DI") ou tight ends or slotback
  • Le quart-arrière ("QA") ou quarter back
  • Le centre arrière ("CA") ou running back : fullback
  • Le demi offensif ("DO") ou running back : halfback or tailback

En défensive (rouge):

  • Les plaqueurs défensifs ("PD") ou defensive tackles
  • Les ailiers défensifs ("AD") ou defensive ends
  • Les demis de coin ("DC") ou corner backs
  • Les secondeurs ("S") ou line backers
  • Les demi défensifs ("DD") ou strong safetys
  • Le maraudeur ("M") ou safety

[modifier] Déroulement du jeu

Le jeu commence par un botté d'envoi. Ce botté est utilisé en entame de chaque début de demie ou pour reprendre le jeu après qu'une équipe a marqué un touché. Il est, dans la plupart des cas, utilisé pour envoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse. Un joueur de l'équipe adverse se doit de rattraper le ballon et de tenter d'avancer ballon en main. L'endroit où le joueur remontant le ballon sera plaqué déterminera le lieu où la phase d'attaque débutera pour son équipe.

L'équipe possédant le ballon est en phase d'attaque et dispose de trois tentatives appelées essais pour parcourir 10 verges. Si, à l'issue des trois essais, l'équipe n'a pas parcouru cette distance, la possession du ballon est donnée à l'adversaire. L'adversaire récupère alors le ballon à l'endroit ou l'attaque s'est arrêtée: c'est un revirement. Pour éviter que l'équipe adverse ne récupère le ballon trop près de la zone de buts et se trouve donc en situation de marquer trop favorable, l'équipe à l'attaque peut effectuer un botté (généralement effectué lors du troisième essai) afin de dégager le ballon. Ce jeu porte le nom de botté de dégagement ou.

En phase d'attaque deux moyens de progression peuvent être utilisés :

  • La course : Dans ce mode de jeu le ballon est passé directement de main à main par le quart-arrière (quaterback) à un autre joueur spécialisé appelé running back. Celui-ci doit alors courir avec le ballon en évitant les défenseurs adverses. Il existe de nombreuses variantes de ce type d'attaque, le quart-arrière peut par exemple courir avec le ballon ou encore peut le transmettre au running back par le biais d'une courte passe.
  • La passe avant : Le quart-arrière lance une passe à un des receveurs qui se sera, au préalable, déplacé sur le terrain en suivant une trajectoire bien détermninée. Cette trajectoire, connue à l'avance des deux joueurs, permet, outre la synchronisation entre passeur et receveur de déstabiliser la défensive en utilisant des trajectoires atypiques. Une fois le ballon attrapé par le receveur, celui-ci peut continuer à courir ballon en main. Pour qu'une passe soit réglementaire le ballon doit être attrapé sans qu'il touche le sol par un joueur ayant ses deux pieds à l'intérieur des limites du terrain. Si ce n'est pas le cas la passe est dite incomplète. Si la passe est attrapée par un joueur de l'équipe adverse, il y a revirement.

Dans les deux cas l'ensemble de l'équipe peut effectuer des blocks afin de protéger les joueurs portant le ballon (quart-arrière, coureur ou receveur). Les blocks doivent être effectués uniquement en poussant l'adversaire ou en lui faisant obstruction sans utilisation des bras ou des mains pour le retenir.

En phase de défense plusieurs méthodes peuvent être employées pour stopper la progression du ballon :

  • Le plaquage : Le but du plaquage est de mettre au sol le porteur du ballon. Le jeu s'arrête dès que le porteur du ballon est au sol, la prochaine tentative d'attaque débutera à l'endroit où le joueur a été plaqué. Seul un joueur porteur du ballon peut être plaqué. Un plaquage effectué sur le quart-arrière est appelé sack. Si le porteur de ballon perd le ballon, le ballon peut être récupéré par l'une des deux équipes. Cet évènement particulier, pouvant donner lieu à un revirement si l'équipe défensive récupère le ballon, est appelé échappé (fumble).
  • L'interception : Elle a lieu lorsqu'un défenseur intercepte une passe destinée à un receveur. Le défenseur ayant réalisé l'interception peut progresser ballon en main jusqu'à ce qu'il soit plaqué. Son équipe débutera alors sa phase d'attaque à l'endroit où le plaquage a eu lieu.

[modifier] Match Nul

En cas de match nul, chaque équipe a droit à une possession supplémentaire à partir de la ligne de 35 verges de l’équipe adverse. Chaque possession se termine lorsque l'équipe à l'attaque marque ou subit un revirement. L’équipe qui a compté le plus de points après les deux possessions est déclarée gagnante. Si les deux équipes ont marqué le même nombre de points, une série additionnelle de possessions est jouée, et ainsi de suite jusqu'à détermination d'un gagnant. Il est cependant impossible de gagner la partie en effectuant un simple ou rouge.

[modifier] Stratégies

Il existe une façon de jouer un botté d'engagement qui consiste en un botté court (il doit dépasser 10 verges pour être réglementaire) afin de récupérer le ballon à la place de l'équipe adverse et d'entamer ainsi une phase d'attaque. Cette manière particulière d'exécuter un botté d'envoi se nomme onside kick et n'est utilisé généralement, que dans le cas où l'équipe devant l'exécuter se trouve dans l'obligation de remonter rapidement au score. Si l'équipe qui botte ne parvient pas à récupérer le ballon avant l'équipe adverse, celle-ci commencera sa phase d'attaque à une distance proche de la ligne des buts. Cette distance lui permettra généralement de tenter, à minima, un botté de précision bon pour trois points.

[modifier] Arbitres

Il y a sept officiels sur le terrain lors d'un match de la ligue Canadienne de Football. L'arbitre est responsable de toute les opérations. Il est assisté dans son travail par un juge de mêlée, un juge de champ, un juge de champ arrière, un juge de touche, un juge de ligne en chef et un juge de ligne.

[modifier] Pénalités

  • Hors-jeu (5 verges) Aucun joueur ne peut traverser la zone d’une verge qui se trouve entre les équipes offensive et défensive avant le début du jeu.
  • Procédure illégale(5 verges) Mouvement d’un joueur de ligne avant la mise en jeu du ballon.
  • Retenu(10 verges) L’utilisation des mains et (ou) des bras pour retenir un adversaire est illégale en tout temps sauf pour plaquer le porteur du ballon.
  • Infraction à l'immunité (15 verges) Aucun joueur ne peut se trouver à l'intérieur d'un rayon de cinq verges du joueur qui tente d’attraper un botté, à l'exception d'un botté d'envoi.
  • Passe illégale (10 verges) Lorsque le quart-arrière traverse la ligne de mêlée avant de lancer le ballon ou qu'une deuxième passe avant est effectuée pendant le même jeu.
  • Block illégal (10 verges) Bloquer un adversaire autre que le porteur du ballon par l’arrière de façon telle que le joueur fonce dans le dos de l’adversaire ou tombe sur l’arrière de ses jambes.
  • Interférence contre la passe (15 verges ou endroit de la faute) Restreindre la capacité d’un joueur de capter une passe ou de se rendre à un ballon lancé.
  • Substitution illégale (10 verges) Les joueurs ne sont pas autorisés à entrer sur le terrain pour prendre part au jeu après que l’arbitre a signalé la mise au jeu.
  • Trop de joueurs(10 verges) Plus de 12 joueurs sur le terrain.
  • Se débarrasser du ballon intentionnellement (10 verges ou endroit de la faute) Lorsque le quart-arrière lance le ballon au sol ou hors des limites du terrain sans intention de trouver un receveur éligible
  • Conduite répréhensible (10 verges) Fréquemment décerné pour conduite antisportive.
  • Retarder la partie (5 verges) Après le signal de l’arbitre une équipe a vingt secondes pour mettre le ballon en jeu. Aussi appelé délai de mise en jeu.
  • Blocage illégal (10 verges) Après un échappé, une interception ou la récupération d’un botté bloqué, il est illégal de frapper un plaqueur potentiel sous le niveau de la ceinture.
  • Contact avec le botteur (10 verges) Il est illégal d’entrer en contact avec le botteur alors qu’il botte un dégagement.
  • Blocage illégal par derrière (15 verges) Si un joueur, lors de la remise du ballon: a) se trouve à plus de trois verges du joueur de ligne offensif ou; b) se trouve en mouvement vers le ballon à moins de trois verges du joueur de ligne offensif à partir d’un point situé plus loin vers l’extérieur, il lui est interdit de se déplacer latéralement vers le ballon et d’entrer en contact avec un adversaire sous le niveau de la ceinture à l’intérieur de cinq verges de la ligne de mêlée.
  • Rudesse (15 verges et 1er essai automatique à l'équipe à l'attaque si l'équipe fautive est la défensive) Tout geste violent qui ne trouve pas de justification dans le contexte du jeu. Par exemple : frapper violemment le passeur après que la passe a été lancée ; frapper violemment le botteur après que le ballon a été botté ; frapper ou pousser un joueur qui se trouve hors des limites du terrain ; frapper violemment un joueur à la tête ; utiliser le casque comme arme (darder) ; frapper violemment un joueur situé loin de l'action et qui ne participe pas au jeu ; agripper le protecteur facial d'un adversaire, etc.
  • Rudesse excessive (25 verges et 1er essai automatique à l'équipe à l'attaque si l'équipe fautive est la défensive et expulsion du joueur fautif pour au minimum le temps restant au match) Tout acte de rudesse commis avec l'intention évidente de blesser.

[modifier] Football amateur

Le football amateur civil et scolaire de niveaux secondaire et collégial (au Québec seulement) se joue à 4 essais (comme au football américain) contrairement à 3 aux niveaux junior, universitaire et professionnel. Les autres règles sont celles du football canadien (il y a 12 joueurs sur le terrain; le terrain est de même longueur c'est-à-dire 110 verges, etc.).

[modifier] Gagnants de la Coupe Grey

  • 1995: Stallions de Baltimore
  • 1996: Argonauts de Toronto
  • 1997: Argonauts de Toronto
  • 1998: Stampeders de Calgary
  • 1999: Tiger-Cats de Hamilton
  • 2000: Lions de la Colombie Britannique
  • 2001: Stampeders de Calgary
  • 2002: Alouettes de Montréal
  • 2003: Eskimos d'Edmonton
  • 2004: Argonauts de Toronto
  • 2005: Eskimos d'Edmonton
  • 2006: Lions de la Colombie Britannique
  • 2007: Roughriders de la Saskatchewan

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes